Особенности Fractured #5 – Создание Персонажа, Характеристики и Отдых

Новость от 1 февраля 2018
Раскрываем сегодня, как Fractured приводит MMO и MOBA миры ближе, предлагая как осмысленный выбор, так и непревзойденную гибкость!

Приветствую игроки и поклонники MMO!

В последнем Обзоре (перевод), мы дали вам представление о типах умений, доступных в Fractured и Школам Магии и Боя, в которые они сгруппированы. При этом мы упоминали, какая характеристика(и) влияет на силу школы из шести доступных.

Сегодня, мы расскажем о каждой характеристике в деталях, а так же как ваш выбор расы и семьи может повлиять на ваши решения назначения характеристик при создании персонажа.

И последнее, но не менее важное: мы рассмотрим недостающую часть Системы Знаний — этап Отдыха, из-за которого оживает концепция «каждый день новый игровой процесс».

Создание Персонажа

Создание персонажда в Fractured состоит из трех основных шагов:

  1. Выбор расы
  2. Распределение характеристик
  3. Определение  происхождения персонажа

Выбор, который вы делаете на этом этапе, имеет решающее значение, поскольку они оказывают сильное влияние на то, насколько хорошо ваш персонаж будет действовать при работе с различными умениями школ и боевыми сценариями. Они будут постоянные, поскольку вы не сможете изменить расу персонажа и распределить характеристики в игре — в отличие от того, что вы можете делать с талантами и умениями.

Шаг #1: Раса

Выбор расы сильно решает,  что вы сделаете в Fractured. Как уже было описано в прошлых обзорах, он определяет, на какой планете вы начинаете свое путешествие, и на набор правил, которым вам придется следовать —  возможно это гораздо большее, чем вы, вероятно, испытали в других ММО.

Помимо этого, разные расы и семьи — имеют ряд преимуществ и недостатков, таких как уникальные способности и происхождение, основные модификаторы статистики и вариации характеристик, последнее рассматривается в следующем параграфе.

Для получения дополнительной информации о расах и планетах, которые они населяют, мы предлагаем вам ознакомиться с первым и вторым Обзором.

Шаг #2: Характеристики

После того, как вы выбрали свою расу, пришло время решить, как распределеить основные характеристики персонажа: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Восприятие и Харизма.

На старте, вам дается определенное количество Очков Создания, которые могут быть распределены между шестью характеристиками — 100, если ваш новый герой — Зверочеловек или Демон, 120 — если Человек. Очки Создания можно потратить, чтобы увеличить свои характеристики с минимального значения  — 6 до их максимального значения, который обычно равно — 18, но оно может меняться в зависимости от расы и семьи персонажа (как показано в таблице ниже, в которой перечислены варианты масимального значения по расам). Если значение характеристики меньше 10, вы будете получать минусы ко всем связанным с ним статистическими данным — поэтому их лучше поднять до 10, особенно для неопытных игроков.

Attribute Caps Table

Предположим, что вы выбрали персонажа Зверочеловека семейства Нидра — сильных, но довольно медленных в рефлексах и не склонных нравиться другим (это медведь, в конце концов…). Тогда вы сможете повысить свою Силу и Конституцию до 20 и 21, но ваша Ловкость и Харизма смогут быть только 16.

Однако здесь есть важный момент: связь между точками создания и характеристиками не 1: 1! Напротив, чем выше вы хотите увеличить характеристику, тем больше Очков Создания нужно потратить. Более того, каждая раса и семья (помимо Людей) имеют связь с определенной характеристикой (выделено синим цветом в таблице выше), что дает возможность увеличивать эту характеристику с меньшими затратами.

Creation Points

Хотя связь и максимальное значение могут выглядеть уместными только для дураков, это не так. Большинство бонусов, от характеристики, экспоненциально растут с увеличением характеристик, то есть значения, вложеные от 20 до 25, намного эффективнее, чем значения, вложеные, скажем, от 10 до 15, тем самым делая существенные вариации максимального значения, определенные выбором расы. Кроме того, достижение Естественного Показателя по 20 с каждой характеристикой дает дополнительный уникальный бонус персонажу.

Что такое Естественный Показатель характеристики? Это сумма вашего основного балла, определяемая при создании персонажа, плюс очки, исходящие от талантов. В самом деле, каждая ветвь Дерева Талантов содержит таланты, дающие в общей сложности +2 конкретному атрибуту. Итак, вы — даже если бедный Человек, который не имеет модификаторов максимального значения, сможете набрать 20!

Щаг #3: Происхождение

На этом последнем этапе вы можете выбрать прошлое своего персонажа. Каждый вид происхождения предоставляет вам разный набор умений, уже освоенных до уровня 1, а также некоторые известные рецепты производства и начальную экипировку.

Одна вещь, заслуживающая внимания, заключается в том, что все имеющиеся происхождения персонажей заранее определены — вы не можете выбирать точные способности, рецепты и экипировку, о которых вы уже знаете/владеете. Этот выбор был сделан для того, чтобы новые герои всегда начинались с набора умений и экипировки, которые синергируют друг с другом, позволяя новым игрокам иметь более эффективный начальный игровой опыт. Когда ваш персонаж узнает новые умения и получает очки талантов, его происхождение уже не будет сильно значительным.

Для получения дополнительной информации об обучении умениям, талантмх и общем росте персонажа, просмотрите последний в обзоре Системы Знания.

Характеристики Игрока

Параграфы далее будут содержать краткую информацию о каждой характеристие.

Сила

Сила — это мера физической силы вашего персонажа, определяющая, как сильно он может ударить с помощью рукопашной атаки, сколько веса он может нести, рейтинг базовой брони, способность запугать других существ и разбивать объекты. Она также предоставляет значительный бонус к максимальной жизни и используется в качестве требования для экипировки тяжелых доспехов и оружия.

Достижение значения Силы в 20 дает персонажу уникальное мощное усиление урона в ближнем бою.

Сила — главная характеристика тяжелых войнов ближнего боя, которые хотят нанести наибольший урон в игре, имея возможность экипировать оружие в две руки или держать массивное двуручное.

Персонаж, сильно сконцентрированный на Силе, хочет как можно быстрее закончить бой небольшим количеством разрушительных ударов, ошеломляя и сбивая своих противников, так как ему часто не хватает физических и умственных ресурсов, чтобы выдерживать длительные битвы.

Ловкость

Ловкость — это показатель скорости, проворности, скрытности и ловкости рук вашего персонажа, определяет его точность и рейтинг уклонения, откат умений, связанных с боевыми навыками и мобильности, возможность нанесения критических ударов, скрытности его действий и его навыки с ловушками и отмычками.

Достижение показателя Ловкости 20 дает персонажу уникальный мощный бонус к рейтингу уклонения.

Ловкость — это главный атрибут проворных бойцов и воровских персонажей, которые носят легкую экипировку, чтобы броня не мешала их боевым умениям и использующим небольшое(или в двух руках) , быстрое оружие.

Персонажи, сильно сосредоточенные на Ловкости, могут избежать критических ударов, когда наносят их противникам с хирургической точностью. Быстрое реагирование на любую ситуацию является ключом к успеху — и у них есть все, что им нужно, чтобы сделать это эффективно.

Интеллект

Интеллект — это мера возможностей к обучению и магической силы персонажа, определяющая его память, способность понимать неопознанные предметы, интенсивность и время восстановления магических заклинаний, способность убеждать людей с логикой и в естественном сопротивлении магии. Он также определяет максимальное значение Маны и ее скорость регенерации.

Достижение значения интеллекта 20 дает персонажу значительный бонус к регенерации маны.

Хотя Интеллект является очевидным требованием для начинающих магов, на самом деле неразумно сделать его не менее 10 при создании персонажа, не обращая внимания на тип героя, который вы пытаетесь построить. Это связано с тем, что Интеллект играет ключевую роль в быстром освоении новых умений и позволяет персонажу запоминать больше умений одновременно, как объясняется в следующей главе.

Волшебные трюки и заклинания представляют собой степень наступательной и оборонительной силы колдуна, что делает большую память, данную Интеллектом, особенно полезной. Более того, надежный резерв маны может повлиять на успех и поражение, тем более что могущественные волшебники обычно достигают своих сил, жертвуя большей частью своей физической силы.

Телосложение

Телосложение — это мера физического состояния и выносливости персонажа, определяющая его естественную устойчивость к ядам и природным элементам, сколько он может нести и отклик его тела на зелья. Оно также определяет его максимальное количество Жизни.

Достижение 20 баллов Телосложения дает персонажу способность медленно восстанавливать Жизнь со временем без внешнего вмешательства.

Учитывая влияние Телосложения на стойкость вашего персонажа, также рекомендуется, чтобы вы не уменьшали ее слишком сильно, если только вы не планируете защищаться иначе, используя магические средства.

Бойцы, желающие усилить свои способности с помощью алхимических снадобий, также значительно выигрывают от высокого  Телосложения, что не только увеличивает эффект и продолжительность большинства зелий, но и предоставляет персонажу естественную устойчивость к негативным побочным эффектам самых сильных из них.

Восприятие

Восприятие — это показатель точности и навыков наблюдения персонажа, определяющий его шансы нанести критические удары и наносимый им урон, его рейтинг точности, способность инстинктивно идентифицировать предметы, выявлять скрытых существ, ловушки и сокровища и находить ценные ресурсов при сборе.

Достижение 20 баллов дает персонажу значительное повышение его точности.

Некоторым людям нужны годы учебы и практики, другие просто получают это естественно … Инстинкт, острое зрение и острая интуиция необходимы для охотников за головами, рейнджерам и убийцам. Их чувства дают им естественный опыт с большинством видов оружия и боевых приемов и позволяют им быстро идентифицировать лучшие магические предметы и ценности среди невостребованных сокровищ и трупов своих жертв.

Харизма

Харизма — это мера лидерства и умственных способностей персонажа, определяющая количество домашних животных и спутников, которые он может контролировать сразу, свою способность очаровать других существ и их связь с умственным способностям, что увеличивает психический урон и психическое сопротивление. Он также предоставляет умеренный бонус к идентификации предмета, делает взаимодействие с NPC более простым и эффективным и определяет базовую удачу персонажа.

Достижение Харизмы 20 дает персонажу значительный бонус к его удаче.

Некоторые говорят, что удача слепа, но знание себя и вера в ваши способности часто помогают! Харизма используется лидерами и королями для возвышения среди людей, для менестрелей, чтобы передать эмоции души их аудитории, для ловкачей, чтобы обманывать своих жертв иллюзиями и тренерам, чтобы заслужить уважение своих питомцев.

Когда шансы между жизнью и смертью зависят от броска кубика, Харизма имеет значение, искажая равновесие к лучшему результату.

Пересоздай Своего Персонажа

Как уже объяснялось в обзоре Системы знаний, ваш персонаж может в конечном итоге изучить все возможности, доступные в игре, но ему разрешено одновременно использовать только определенное количество.

Это ограничение заключается в том, что Fractured частично использует жанр MOBA, позволяя вам сформировать другого «героя», прежде чем приступать к каким-либо приключениям, чтобы лучше справиться с сценарием, с которым вы столкнетесь, или найти правильное место в отряде ваших друзей.

В этой главе мы обсудим, как эта функция реализуется на практике, опираясь на две основные механики: отдых и запоминание.

Отдых

Механика Отдыха довольно проста. Когда вы начинаете фазу отдыха, ваш персонаж сидит на земле, и вам представлено меню, через которое вы можете повторно назначить свои очки талантов и выбрать заклинания и умения, которые вы хотите запомнить для своего следующего приключения. Количество запомненных способностей не фиксировано, но на него оказывает влияние Интеллект вашего персонажа.

Отдых не требует принудительного ожидания — как только вы примете решения, просто подтвердите их, и ваш герой будет готов к работе. Более того, он восстановит всю свою Выносливость, Жизнь и Ману и будет очищен от любого негативного статуса (помимо долгосрочных проклятий).

Нет предела количеству периодов отдыха, которые вы можете сделать за один день, — но, конечно, они потеряли бы всю свою стратегическую важность, если бы у вас была возможность отдыхать в любое время! Вот почему вы можете отдохнуть только в безопасном месте, где ваш персонаж может сидеть перед огнем — будь то ваш дом, особняк друга, общественная таверна или даже подходящий временный лагерь.

Запоминание VS Умения на панели

Как мы объясняли выше, количество способностей, которые вы можете запомнить во время фазы отдыха, не фиксировано. Это означает, что их число может быть больше, чем то, что соответствует возможности панели в нижней части экрана! Как вы можете использовать их все в бою?

Ну, вы не можете — не одновременно, так как заклинания на вашей панели являются единственными, которые вы можете использовать. Однако в любое время, когда вы выходите из боя, вы можете заменить умения на панели другими из запомненных. Эта операция не ограничена, как фаза отдыха, главное чтобы вы не были в середине боя!

В следующем Обзоре

Теперь, когда мы закончили объемный рассказ о Ситеме Знаний, пришло время перейти к совершенно другой теме — другой, которая играет важную роль в Fractured: градостроительство, управление и завоевание!

Поскольку вся эта тема столь же объемна, как и Система Знаний, она, вероятно, будет разделена на два или три разных обзора, охватывающих такие темы, как:

  • Обитаемые районы: где вы можете построить и что?
  • Состояния города: призрачные, разрушеные, не подтвержденные и подтвержденные города.
  • Завоевание: массовые осады или битвы в открытом поле?
  • Организация: развивайте свой город в правильном направлении!
В закладки: постоянная ссылка.

Добавить комментарий