Особенности Fractured #5 – Создание Персонажа, Характеристики и Отдых

Новость от 1 февраля 2018
Раскрываем сегодня, как Fractured приводит MMO и MOBA миры ближе, предлагая как осмысленный выбор, так и непревзойденную гибкость!

Приветствую игроки и поклонники MMO!

В последнем Обзоре (перевод), мы дали вам представление о типах умений, доступных в Fractured и Школам Магии и Боя, в которые они сгруппированы. При этом мы упоминали, какая характеристика(и) влияет на силу школы из шести доступных.

Сегодня, мы расскажем о каждой характеристике в деталях, а так же как ваш выбор расы и семьи может повлиять на ваши решения назначения характеристик при создании персонажа.

И последнее, но не менее важное: мы рассмотрим недостающую часть Системы Знаний — этап Отдыха, из-за которого оживает концепция «каждый день новый игровой процесс».

Создание Персонажа

Создание персонажда в Fractured состоит из трех основных шагов:

  1. Выбор расы
  2. Распределение характеристик
  3. Определение  происхождения персонажа

Выбор, который вы делаете на этом этапе, имеет решающее значение, поскольку они оказывают сильное влияние на то, насколько хорошо ваш персонаж будет действовать при работе с различными умениями школ и боевыми сценариями. Они будут постоянные, поскольку вы не сможете изменить расу персонажа и распределить характеристики в игре — в отличие от того, что вы можете делать с талантами и умениями.

Шаг #1: Раса

Выбор расы сильно решает,  что вы сделаете в Fractured. Как уже было описано в прошлых обзорах, он определяет, на какой планете вы начинаете свое путешествие, и на набор правил, которым вам придется следовать —  возможно это гораздо большее, чем вы, вероятно, испытали в других ММО.

Помимо этого, разные расы и семьи — имеют ряд преимуществ и недостатков, таких как уникальные способности и происхождение, основные модификаторы статистики и вариации характеристик, последнее рассматривается в следующем параграфе.

Для получения дополнительной информации о расах и планетах, которые они населяют, мы предлагаем вам ознакомиться с первым и вторым Обзором.

Шаг #2: Характеристики

После того, как вы выбрали свою расу, пришло время решить, как распределеить основные характеристики персонажа: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Восприятие и Харизма.

На старте, вам дается определенное количество Очков Создания, которые могут быть распределены между шестью характеристиками — 100, если ваш новый герой — Зверочеловек или Демон, 120 — если Человек. Очки Создания можно потратить, чтобы увеличить свои характеристики с минимального значения  — 6 до их максимального значения, который обычно равно — 18, но оно может меняться в зависимости от расы и семьи персонажа (как показано в таблице ниже, в которой перечислены варианты масимального значения по расам). Если значение характеристики меньше 10, вы будете получать минусы ко всем связанным с ним статистическими данным — поэтому их лучше поднять до 10, особенно для неопытных игроков.

Attribute Caps Table

Предположим, что вы выбрали персонажа Зверочеловека семейства Нидра — сильных, но довольно медленных в рефлексах и не склонных нравиться другим (это медведь, в конце концов…). Тогда вы сможете повысить свою Силу и Конституцию до 20 и 21, но ваша Ловкость и Харизма смогут быть только 16.

Однако здесь есть важный момент: связь между точками создания и характеристиками не 1: 1! Напротив, чем выше вы хотите увеличить характеристику, тем больше Очков Создания нужно потратить. Более того, каждая раса и семья (помимо Людей) имеют связь с определенной характеристикой (выделено синим цветом в таблице выше), что дает возможность увеличивать эту характеристику с меньшими затратами.

Creation Points

Хотя связь и максимальное значение могут выглядеть уместными только для дураков, это не так. Большинство бонусов, от характеристики, экспоненциально растут с увеличением характеристик, то есть значения, вложеные от 20 до 25, намного эффективнее, чем значения, вложеные, скажем, от 10 до 15, тем самым делая существенные вариации максимального значения, определенные выбором расы. Кроме того, достижение Естественного Показателя по 20 с каждой характеристикой дает дополнительный уникальный бонус персонажу.

Что такое Естественный Показатель характеристики? Это сумма вашего основного балла, определяемая при создании персонажа, плюс очки, исходящие от талантов. В самом деле, каждая ветвь Дерева Талантов содержит таланты, дающие в общей сложности +2 конкретному атрибуту. Итак, вы — даже если бедный Человек, который не имеет модификаторов максимального значения, сможете набрать 20!

Щаг #3: Происхождение

На этом последнем этапе вы можете выбрать прошлое своего персонажа. Каждый вид происхождения предоставляет вам разный набор умений, уже освоенных до уровня 1, а также некоторые известные рецепты производства и начальную экипировку.

Одна вещь, заслуживающая внимания, заключается в том, что все имеющиеся происхождения персонажей заранее определены — вы не можете выбирать точные способности, рецепты и экипировку, о которых вы уже знаете/владеете. Этот выбор был сделан для того, чтобы новые герои всегда начинались с набора умений и экипировки, которые синергируют друг с другом, позволяя новым игрокам иметь более эффективный начальный игровой опыт. Когда ваш персонаж узнает новые умения и получает очки талантов, его происхождение уже не будет сильно значительным.

Для получения дополнительной информации об обучении умениям, талантмх и общем росте персонажа, просмотрите последний в обзоре Системы Знания.

Характеристики Игрока

Параграфы далее будут содержать краткую информацию о каждой характеристие.

Сила

Сила — это мера физической силы вашего персонажа, определяющая, как сильно он может ударить с помощью рукопашной атаки, сколько веса он может нести, рейтинг базовой брони, способность запугать других существ и разбивать объекты. Она также предоставляет значительный бонус к максимальной жизни и используется в качестве требования для экипировки тяжелых доспехов и оружия.

Достижение значения Силы в 20 дает персонажу уникальное мощное усиление урона в ближнем бою.

Сила — главная характеристика тяжелых войнов ближнего боя, которые хотят нанести наибольший урон в игре, имея возможность экипировать оружие в две руки или держать массивное двуручное.

Персонаж, сильно сконцентрированный на Силе, хочет как можно быстрее закончить бой небольшим количеством разрушительных ударов, ошеломляя и сбивая своих противников, так как ему часто не хватает физических и умственных ресурсов, чтобы выдерживать длительные битвы.

Ловкость

Ловкость — это показатель скорости, проворности, скрытности и ловкости рук вашего персонажа, определяет его точность и рейтинг уклонения, откат умений, связанных с боевыми навыками и мобильности, возможность нанесения критических ударов, скрытности его действий и его навыки с ловушками и отмычками.

Достижение показателя Ловкости 20 дает персонажу уникальный мощный бонус к рейтингу уклонения.

Ловкость — это главный атрибут проворных бойцов и воровских персонажей, которые носят легкую экипировку, чтобы броня не мешала их боевым умениям и использующим небольшое(или в двух руках) , быстрое оружие.

Персонажи, сильно сосредоточенные на Ловкости, могут избежать критических ударов, когда наносят их противникам с хирургической точностью. Быстрое реагирование на любую ситуацию является ключом к успеху — и у них есть все, что им нужно, чтобы сделать это эффективно.

Интеллект

Интеллект — это мера возможностей к обучению и магической силы персонажа, определяющая его память, способность понимать неопознанные предметы, интенсивность и время восстановления магических заклинаний, способность убеждать людей с логикой и в естественном сопротивлении магии. Он также определяет максимальное значение Маны и ее скорость регенерации.

Достижение значения интеллекта 20 дает персонажу значительный бонус к регенерации маны.

Хотя Интеллект является очевидным требованием для начинающих магов, на самом деле неразумно сделать его не менее 10 при создании персонажа, не обращая внимания на тип героя, который вы пытаетесь построить. Это связано с тем, что Интеллект играет ключевую роль в быстром освоении новых умений и позволяет персонажу запоминать больше умений одновременно, как объясняется в следующей главе.

Волшебные трюки и заклинания представляют собой степень наступательной и оборонительной силы колдуна, что делает большую память, данную Интеллектом, особенно полезной. Более того, надежный резерв маны может повлиять на успех и поражение, тем более что могущественные волшебники обычно достигают своих сил, жертвуя большей частью своей физической силы.

Телосложение

Телосложение — это мера физического состояния и выносливости персонажа, определяющая его естественную устойчивость к ядам и природным элементам, сколько он может нести и отклик его тела на зелья. Оно также определяет его максимальное количество Жизни.

Достижение 20 баллов Телосложения дает персонажу способность медленно восстанавливать Жизнь со временем без внешнего вмешательства.

Учитывая влияние Телосложения на стойкость вашего персонажа, также рекомендуется, чтобы вы не уменьшали ее слишком сильно, если только вы не планируете защищаться иначе, используя магические средства.

Бойцы, желающие усилить свои способности с помощью алхимических снадобий, также значительно выигрывают от высокого  Телосложения, что не только увеличивает эффект и продолжительность большинства зелий, но и предоставляет персонажу естественную устойчивость к негативным побочным эффектам самых сильных из них.

Восприятие

Восприятие — это показатель точности и навыков наблюдения персонажа, определяющий его шансы нанести критические удары и наносимый им урон, его рейтинг точности, способность инстинктивно идентифицировать предметы, выявлять скрытых существ, ловушки и сокровища и находить ценные ресурсов при сборе.

Достижение 20 баллов дает персонажу значительное повышение его точности.

Некоторым людям нужны годы учебы и практики, другие просто получают это естественно … Инстинкт, острое зрение и острая интуиция необходимы для охотников за головами, рейнджерам и убийцам. Их чувства дают им естественный опыт с большинством видов оружия и боевых приемов и позволяют им быстро идентифицировать лучшие магические предметы и ценности среди невостребованных сокровищ и трупов своих жертв.

Харизма

Харизма — это мера лидерства и умственных способностей персонажа, определяющая количество домашних животных и спутников, которые он может контролировать сразу, свою способность очаровать других существ и их связь с умственным способностям, что увеличивает психический урон и психическое сопротивление. Он также предоставляет умеренный бонус к идентификации предмета, делает взаимодействие с NPC более простым и эффективным и определяет базовую удачу персонажа.

Достижение Харизмы 20 дает персонажу значительный бонус к его удаче.

Некоторые говорят, что удача слепа, но знание себя и вера в ваши способности часто помогают! Харизма используется лидерами и королями для возвышения среди людей, для менестрелей, чтобы передать эмоции души их аудитории, для ловкачей, чтобы обманывать своих жертв иллюзиями и тренерам, чтобы заслужить уважение своих питомцев.

Когда шансы между жизнью и смертью зависят от броска кубика, Харизма имеет значение, искажая равновесие к лучшему результату.

Пересоздай Своего Персонажа

Как уже объяснялось в обзоре Системы знаний, ваш персонаж может в конечном итоге изучить все возможности, доступные в игре, но ему разрешено одновременно использовать только определенное количество.

Это ограничение заключается в том, что Fractured частично использует жанр MOBA, позволяя вам сформировать другого «героя», прежде чем приступать к каким-либо приключениям, чтобы лучше справиться с сценарием, с которым вы столкнетесь, или найти правильное место в отряде ваших друзей.

В этой главе мы обсудим, как эта функция реализуется на практике, опираясь на две основные механики: отдых и запоминание.

Отдых

Механика Отдыха довольно проста. Когда вы начинаете фазу отдыха, ваш персонаж сидит на земле, и вам представлено меню, через которое вы можете повторно назначить свои очки талантов и выбрать заклинания и умения, которые вы хотите запомнить для своего следующего приключения. Количество запомненных способностей не фиксировано, но на него оказывает влияние Интеллект вашего персонажа.

Отдых не требует принудительного ожидания — как только вы примете решения, просто подтвердите их, и ваш герой будет готов к работе. Более того, он восстановит всю свою Выносливость, Жизнь и Ману и будет очищен от любого негативного статуса (помимо долгосрочных проклятий).

Нет предела количеству периодов отдыха, которые вы можете сделать за один день, — но, конечно, они потеряли бы всю свою стратегическую важность, если бы у вас была возможность отдыхать в любое время! Вот почему вы можете отдохнуть только в безопасном месте, где ваш персонаж может сидеть перед огнем — будь то ваш дом, особняк друга, общественная таверна или даже подходящий временный лагерь.

Запоминание VS Умения на панели

Как мы объясняли выше, количество способностей, которые вы можете запомнить во время фазы отдыха, не фиксировано. Это означает, что их число может быть больше, чем то, что соответствует возможности панели в нижней части экрана! Как вы можете использовать их все в бою?

Ну, вы не можете — не одновременно, так как заклинания на вашей панели являются единственными, которые вы можете использовать. Однако в любое время, когда вы выходите из боя, вы можете заменить умения на панели другими из запомненных. Эта операция не ограничена, как фаза отдыха, главное чтобы вы не были в середине боя!

В следующем Обзоре

Теперь, когда мы закончили объемный рассказ о Ситеме Знаний, пришло время перейти к совершенно другой теме — другой, которая играет важную роль в Fractured: градостроительство, управление и завоевание!

Поскольку вся эта тема столь же объемна, как и Система Знаний, она, вероятно, будет разделена на два или три разных обзора, охватывающих такие темы, как:

  • Обитаемые районы: где вы можете построить и что?
  • Состояния города: призрачные, разрушеные, не подтвержденные и подтвержденные города.
  • Завоевание: массовые осады или битвы в открытом поле?
  • Организация: развивайте свой город в правильном направлении!

Особенности Fractured #4 – Изобилие Навыков и Умений

Новость от 4 января 2018 

Посмотрите первые кадры официального геймплея Fractured, 14 Школ Магии и Боя!

Приветствую игроки и поклонники MMO!

В последнем обзоре, мы раскрыли как персонаж может развиваться в  Fractured, рассказав про набор игровых механик,  известный как Система Знаний.

Хотя мы думаем, что мы тщательно продумали наше описание, мы подозреваем, что некоторые из вас остались с вопросом «Хорошо, но что мы действительно можем изучить в игре?». Этот новый  обзор — наш ответ!

Кроме того, на первый раз — мы выбрали несколько тех способностей, над которыми мы работали, и решили показать их здесь. Да люди, это так: игровые кадры Fractured прибыли!

До того как мы начнем, небольшое отступление.Чтобы Ситема Знаний знаний работала по назначению, количество способностей каждого персонажа которые можно выучить невероятно высоко, мы разработали сотни из них, как указано на нашей домашней странице. В то же время, никакое из них не являетс просто «улучшенной версией» другого — каждое имеет по крайней мере один отличительный элемент  и, следовательно, стоит своего изучения. Не маленькую задачу мы имеем в руках!

Для Alpha 1, которая будет проходить в четвертом квартале 2018 года, мы сосредоточимся на создании основных способностей каждой школы, сократив общее количество до половины того, что будет доступно на релизе, — разнообразие, тем не менее, будет достаточное для создания сотен эффективных, уникальных билдов персонажа.

Школы Магии и Боя

Способности в Fractured группируются в разные категории, известные как школы магии и школы боя. Эта классификация является логичной и практичной в пользовательском интерфейсе игры — вы могли видеть ее в последнем Обзоре (перевод), и ваш герой может изучать все способности в каждой школе без ограничений и в любом порядке.

Прочитав приведенные ниже параграфы, вы можете связать школы с классической концепцией «классов». Хотя заклинания, принадлежащие к одной и той же школе, действительно имеют общую «тему» и часто синергируют друг с другом, вы не обязаны создавать своего персонажа, используя только одну школу. Напротив, система предназначена для того, чтобы стимулировать вас смешивать разные школы в соответствии с той ролью, которую вы хотите использовать, — что может быть каноническим архетипом RPG, который вам нравится в MOBA, или героем, предназначенным для конкретной цели.

Приведенные выше примеры — это только один из вариантов, о которых мы могли бы подумать, — мы не можем дождаться, когда вы станете создателем неожиданного потрясающего билда, который взорвет наши умы!

И теперь, магия!

Отречение (Abjuration)

Abjuration

Школа Отречения включает в себя огромное количество мощных защитных заклинаний, в сочетании со способностью, отменить или изменить эффекты других магических или физических способностей.

Знание Отречения дает заклинателю иммунитет к магическим и физическим атакам, поглощает или отражает враждебную магию и генерирует ауры, которые отменяют неблагоприятные эффекты. Типичный пользователь этой школы также хорошо разрушает магическую защиту противников, оставляя вражеских колдунов беспомощными и превращая их в легкие цели. Некоторые заклинания Отречения позволяют заклинателю изгонять предметы и существ на ограниченное временя и удержать противников в альтернативных измерениях.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от интеллекта заклинателя.

Изменение (Alteration)

Abjuration

Заклинания Изменения фокусируются на манипуляции с базовыми составляющими объектов и живых существ.

Эта школа включает в себя некоторые полиморфические и трансмутационные умения, дающие заклинателю различные пути к физическому или структурному изменению вещей и существ. Некоторые заклинания Изменения могут игнорировать основные законы физики — например, манипулируя гравитацией и вмешиваться в пространственно-временной континиум. Более того, практикующие алхимию могут применять силу Изменения к процессу производства, когда они пытаются генерировать редкие материалы и компоненты из обычных ресурсов.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от интеллекта заклинателя.

Колдовство (Conjuration)

Abjuration

Заклинания Колдовства позволяют заклинателю призывать предметы и существ из далеких мест или параллельных измерений, для своих целей.

Все заклинания Колдовства основаны на мгновенной (или очень быстрой) транспортировке материи из одного места в другое, не имея возможности изменить форму или структуру того, что было вызвано или перемещено. Хорошим примером этой особенности является способность вызвать пламя в определенном месте, поджигая большую часть окружения, не имея возможности дальше взаимодействовать с огнем — к примеру, создавая из него шар и бросая его в сторону противника.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта и Харизмы заклинателя.

Предсказание (Divination)

Школа Предсказания включает множество полезных заклинаний, доступных в Fractured, предлагая способы определения предметов, обнаружения и рассеивания иллюзий, обнаружения скрытых угроз и сокровищ и обнаружения невидимых существ.

В бою, Предсказание позволяет заклинателю резко усиливать свои чувства, увеличивая восприятие окружения до такой степени, что он сможет предсказать, как будет развиваться большинство событий в ближайшем будущем. Несколько способностей этой школы могут даже позволить заклинателю в течение короткого времени выйти за пределы смертных, чтобы общаться с самими богами — при условии, что они готовы слушать.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта и Восприятия заклинателя.

Усиление (Enchanting)

Abjuration

Фокус заклинаний школы Усиления заключается в том, чтобы наполнить элементарными силами предметы и существ для создания временных или постоянных магических эффектов.

Эта школа чрезвычайно гибкая благодаря большому количеству заклинаний, находящихся в ее распоряжении, с важным ограничением: способности наложения чар, не могут структурно изменить предмет или тело существа. Его эффекты вместо этого ограничены тем, что может выполнять элементарное изменение, например, сделать элемент более жестким, увеличить мышечную силу друга или рефлексы заклинателя. Заклинатели Усиления могут даже применять свои принципы для процесса производства, создавая мощные предметы, способные улучшить боевые способности персонажа, удерживающего их, которые впоследствии могут быть проданы или обменяны.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта заклинателя.

Иллюзия (Illusionism)

Abjuration

Заклинания, принадлежащие школе Иллюзии, используют свою силу, чтобы воздействовать на умы других существ, иногда до тех пор, пока они не нанесли физический ущерб жертвам.

Манипуляция разумом воздействует двумя способами: ударом по одной цели или путем зачарования области, воздействующей на умы всех существ, которые в нее входят (или иногда просто смотрят на нее). Самые мощные и реалистичные иллюзии могут повредить даже самым умным существам или поймать их в ужасные кошмары.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта и Харизмы заклинателя.

Призывания (Invocation)

Abjuration

Школа Призывания включает одни из самых разрушительных заклинаний, доступных в Fractured. Они созданы, с использование элементарных сил и смешав их с сырой магией, чтобы сформировать их, вести их и усиливать их разрушительную природу.

Чтобы держать эти силы под контролем, заклинатель должен поддерживать тонкий сбалансированный поток маны, и это вещь, которой эта школа овладела до совершенства. В самом деле, некоторые из его техник управления маной позволяют заклинателю хранить заклинания для последующего использования, комбинировать разные для генерации новых мощных эффектов и использовать чары, которые вступают в силу автоматически при правильных условиях.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта заклинателя.

Некромантия (Necromancy)

Abjuration

Школа Некромантии освоила несколько способов украсть, аннулировать или манипулировать энергией, текущей в живых существах.

Заклинания Некромантии имеют дело с силами, которые приносят смерть или распад, но они также способны извращать первородную энергию Элизиума и вливать ее в тела падших существ и механические конструкты, оживляя их в новые, искаженные формы жизни. Кроме того, благодаря техникам магии крови заклинатель может связать свою собственную энергию с энергией других существ, дабы создать мощные соединения для распространения проклятий и уничтожения своих жертв изнутри.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта и Харизмы заклинателя.

Востановление (Restoration)

Abjuration

Школа Восстановления предоставляет своему пользователю несколько способов укрепить, восстановить и очистить энергию, текущую во всех живых существах.

Заклинания Восстановления используются для излечения ран, устранения отрицательных эффектов и в целом для восстановления энергетического баланса внутри тела цели. Из-за своей природы они имеют тенденцию быть вредными, если они используются против нежити и других существ, созданных при помощи Некромантию. Некоторые из заклинаний из этой школы имеют, по-видимому, божественные силы, такие как способность полностью исцелять существо, оживлять его или даже вставлять его в конструкции и другие неодушевленные предметы — без извращений, не созданных заклинаниями Некромантии.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта.

Боевые искусства (Martial Arts)

Abjuration

Школа Боевых Искусств включает в себя набор боевых техник обычно использующих безоружный бой.

Умения Боевых Искусств — это ближний бой, быстрые блоки и контратаки, которые используют силу противника, чтобы поймать его врасплох и сильно ударить об землю. Большинство способностей в этой группе требуют высокой мобильности от бойца, что заставляет его носить легкие и средние комплекты брони. Чтобы преодолеть нехватку защиты, пользователи Боевых Искусств разработали несколько техник для укрепления своих тел, позволяя им конкурировать с сильно вооруженными (и бронированными) противниками.

Сила большинства умений, принадлежащих этой школе, зависит от Ловкости и Силы бойца.

Военное дело (Warfare)

Abjuration

Школа Военного Дела включает в себя несколько боевых приемов, обычно используемых воинами в вооруженном бою.

Большинство боевых умений предназначены для среднего и тяжелого оружия ближнего боя, включая мечи, большие мечи, тупое оружие и копья. Большинство из них можно использовать с оружием в одной руке или оружием в двух руках, а также размахивая щитом. Эта школа также учитывает несколько навыков мобильности, которые позволяют воину влететь в бой и сокрушить врагов грубой силой. Кроме того, в нем есть несколько способов запугать противников и повысить боевой дух союзников в битве.

Сила большинства умений, принадлежащих этой школе, зависит от Силы, Телосложения и Харизмы бойца.

Убийства (Assassination)

Abjuration

Школа Убийства включает в себя набор смертоносных, бесшумных боевых приемов, используемых убийцами для быстрого уничтожения или ослабления своих целей.

Умения Убийства обычно используются с легкими вооружениями, такими как когти, кинжалы и короткие мечи, и носят легкую броню, чтобы подходить к их целям незаметно. Из-за их уязвимости, они полагаются на ловкость, чтобы уклониться от входящих атак и передвигаться среди противников, дезориентировать их и ловить их врасплох. Незаметность и убийство цели, если последний не осознает опасность, имеет решающее значение для квалифицированного убийцы, который также может полагаться на яды и ловушки, чтобы ослабить неосведомленных жертв, прежде чем они смогут отреагировать.

Сила большинства умений, принадлежащих этой школе, зависит от Ловкости и Восприятия убийцы.

Стрельбы (Marksmanship)

Abjuration

Школа Стрельбы используется лучниками, чтобы улучшить свои атаки луками и арбалетами, позволяя им поражать сразу несколько целей и нацеливаться на жизненно важные места, нанося критические раны и изнуряющие удары.

Стрельба — важная школа для охотников, которые хотят тихо убить свои цели издалека, а также для городских охранников во время осады. Кроме того, опытные пользователи Стрельбы освоили способы изготовления и стрельбы различными типами стрел, изготовленных из специальных материалов и пропитанных ядами, чтобы нанести максимальный урон жертвам.

Сила большинства умений, принадлежащих этой школе, зависит от Ловкости и Восприятия лучника.

Музыцирования (Musicianship)

Школа Музыцирования включает в себя несколько способностей, которые могут вливать магию в песни и пьесы, чтобы резко увеличить влияние музыки на души слушателей.

Барды и менестрели использующие Музыцирование могут манипулировать эмоциями других людей, вызывая их самые основные, животные чувства. Их музыка может влиять на любое живое существо, способное слышать представление, но эффект, как правило, длится недолго — когда музыка останавливается, любое затронутое существо вырывается из чар. Некоторые методы Музыцирования даже позволяют сжать ману в звуковые волны, способные повредить существам, с которыми они сталкиваются, —  неприятная мелодия.

Сила большинства умений, принадлежащих этой школе, зависит от Харизмы барда.

Следующий Эпизод

Когда мы планировали эту статью, мы намеревались ее значительно шире — в основном охватывая все, что отсутствовало в Системе Знаний. Однако после того, как мы начали писать, мы поняли, что это так сложно, что оно подавило бы волю даже самого преданного поклонника Fractured! Поэтому мы жестоко разделили обзор на две части, решив начать с того, чтобы вы могли как можно скорее посмотреть некоторые игровые кадры.

В следующих обзора, мы раскроем то что осталось:

  • Фаза Отдыха: перестройте своего героя заново и узнайте, как Fractured смешивает развитие персонажа реальной MMO с возможностями перераспределения и оперативности типа MOBA.
  • Создание персонажа: выбор расы, характеристик и происхождения.
  • Шесть характеристик: Сила, Ловкость, Интеллект, Телосложение, Восприятие, Харизма.

До новых встреч, и не забывайте мы рады будм услышать вас на нашем портале!

Особенности Fractured #3 – Система Знаний

Новость от 4 октября 2017 г

Путь прокачки персонажа в Fractured был раскрыт. Прощай гринд и дисбаланс силы!

Приветствую игроки и поклонники MMO! Прошло чуть больше месяца со времени Вселенной и путешествий (перевод), пришло время расказать о другой особености — на этот раз основное внимание было уделено одной из самых уникальных функций Fractured: Системе Знаний!

Хотя первоначально наш план был опубликовать статью о деревнях, сделанных игроками, наше сообщество неустанно заставляло нас обратитть внимание, что они хотели узнать больше о прокачке персонажа в Fractured. Приступим!

Прежде чем начать, давайте кое-что проясним. Как вы уже знаете на нашей домашней странице, прокачка Fractured основана не на уровне, ни на навыках, и решительно отвергает гринд в любой форме. Многих членов сообщества это беспокоило: как можно ощутить прогресс и достижения? Ну, может! Основные идеи Системы Знания просты, но революционны:

  • Основные сильные и слабые стороны вашего персонажа устанавливаются, когда вы создаете его, выбирая его атрибуты и не изменяются во время игрового процесса: вы эффективны и можете присоединиться к сложным сценариям PvE и PvP с первого дня.
  • Ваш персонаж редко становится сильнее со времени . Вместо этого он становится более осведомленным. Это происходит многими способами, но прежде всего: массив способностей в его распоряжении становится все больше и больше. Это, в сочетании с системой Отдыха, позволяет вам разработать тонну ситуационных билдов для большей эффективности в различных сценариях.
  • Всякий раз, когда что-то делает вашего персонажа сильнее, это просто тонкая настройка, так что никогда не бывает огромного разрыва в силе между новичками и опытными игроками.

Теперь, когда мы сделали это важное отступление, давайте рассмотрим эту Систему Знаний изнутри!

Очки Знаний

В Fractured, Очки Знаний можно рассматривать как вашу личную валюту развития: вы приобретаете их со временем во время игры, и вы можете потратить их, чтобы получить очки талантов и начать изучать новые способности.

В отличие от обычных «очков опыта», которые вы получаете в большинстве MMORPG, в Fractured гринд (повторение одного и того же действия снова и снова) не дает возможности получить Очки Знаний. Напротив, их приобретение происходит естественным образом в ходе ваших игровых сессий — и чем более разнообразными делами вы занимаетесь, тем лучше!

Давайте рассмотрим четыре основные ситуации, которые приведут к получению Очков Знаний.

  • Разведка. В отличие от большинства ММО, которые вы, скорее всего, играли, новый персонаж из Fractured не только не знает о боевых и магических искусствах, но и не знает географию мира, в которой он живет. Это невежество отражено на карте мира, которая представляет собой пустой холст. Если вы хотите стать знающим исследователем, вам нужно путешествовать по всему региону мира с пергаментом и пером под рукой, уделив немного времени, чтобы записывать то, что вы видите. Всякий раз, когда вы документируете новое местоположение, оно становится постоянно видимым (подробно) на вашей карте мира, и вы получаете Очки Знаний в соответствии с важностью того, что вы записали.
  • Бестиарий. Бестиарий — это личный дневник, в котором вы храните всю информацию о типах существ, с которыми вы взаимодействовали и / или побеждали. Новые записи в бестиаре сообщают только самую основную информацию о существе, такую как его имя и вид. Несколько взаимодействий / убийств постепенно раскрывают более подробные данные о существе, включая его атрибуты и способности. Каждый раз, когда вы открываете новый кусочек информации в Бестиарии, вы получаете в награду Очки Знаний, и ваши персонажи становятся более опытными при взаимодействии с существом.
  • Определение вещей. Большинство предметов в Fractured создаются игроками. Иногда, вы можете найти их на трупе существа, которого вы победили, или в скрытом сокровище. Каждый предмет, полученный таким образом, не идентифицирован — он может быть зачарованым, но вы не сможете овладеть его силами (если таковые имеются), если вы сначала не определите его. Когда вы это сделаете, вы не только окажетесь с ценным выигрышем в своих руках, но и получите несколько Очков Знаний.
  • Реликвии. Реликвии — редкие части потерянного знания Элизиума, которые пережили Разрыв и могут быть найденыы в самых отдаленных местах и опасных обстоятельств. При нахождении, они могут спровоцировать открытие нового заклинания или повысить силу того, что вы знаете выше его максимального теоретического уровня, — сила, которую мы уверены, наиболее конкурентоспособная и вы будете стремиться ей овладеть. И, конечно же, они дают Очки Знаний.

Хорошо, теперь вы знаете, как заработали Очки Знаний. Давайте перейдем в основам Системы Знания и узнаем, как их можно потратить.

Древо Талантов

Если вы не совсем новичок в мире RPG, вам, вероятно, приходилось иметь дело с Талантами так или иначе. Вот как примерно выглядит страница Древа Талантов в Fractured:

Fractured Talent Tree UI

При поверхностном взгляде это не сильно отличается от канонической системы талантов MMORPG. В то время как в классических MMORPG вы получаете Очко Талантов время от времени при увеличении уровня, в Fractured вы можете выбрать, когда его можно получить, потратив фиксированную сумму ваших Очков Знаний. Очки Таланта, которых вы можете иметь — до 50, можно назначить узлам вашего Древа Талантов. Котороеразделено на шесть ветвей, каждая из которых ориентирован на один из главных атрибутов: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Восприятие, Харизма.

Более того, в классических MMORPG я уверен, что вы привыкли основательно подумать, прежде чем распределить Очко Тталанта, зная, что пути назад нет — по крайней мере, без необходимости открывать свой (реальный) кошелек. Это не путь Fractured. Здесь вы можете повторно назначать свои Очки Талантов столько раз, сколько хотите на этапе Отдыха. Да, все так: просто садитесь перед огнем, меняйте все свои таланты, чтобы соответствовать виду и возможностям вашего героя, точно так же, как вы делаете перед матчем вашего любимого MOBA! Вы также можете сохранить часто используемые комбинации.

Последнее отступление перед закрытием этой главы: если вы боитесь, что таланты создают огромный разрыв между новыми и опытными игроками, вы можете перестать волноваться! Таланты, безусловно, являются важным дополнением к созданию персонажа, и мы уверены, что различные настройки будут широко обсуждаться в конкурентной аудитории. Однако они просто: дополнительные. Основные сильные и слабые стороны вашего персонажа устанавливаются при его создании!

Способность Обучения

В Fractured, магические и боевые способности находятся и изучаются в процессе равзедки, сражений, сбора, производства и во время ожидания (включая время офлайн).

Наша цель, при разработке этой части Системы Знания, заключалась в том, чтобы избежать гринд и заставить вас чувствовать, что любая способность, которую вы изучаете, — это маленькое приключение в себе — всегда знакомое, но никогда не повторяющееся, всегда заслуживающее внимания, но никогда не создающее сильных разрывов.

Удалось ли нам это сделать? Читайте дальше и дайте нам знать!

Шаг #1: Исследования И Квесты Вокруг

Когда вы открываете окно Характеристики персонажа в первый раз, почти все заклинания, перечисленные в каждой школе, находятся в состоянии Неизвестно.

Когда способность Неизвестна, персонаж ничего не знает об этом (удивительно, да?), включая его эффект и какие задачи необходимо выполнить, вы можете только увидеть его значок. Как обнаружить способность? Просто играйте в игру! Путешествуйте, сражайтесь, собирайтесь, делайте — все, что вам нравится. Как только вы случайно выполните одну из задач, необходимых для разблокирования способности, она переключится в состояние Открыта.

Как только способность Открыта, вы узнаете все об этом: что она делает, какова ее стоимость, и, что наиболее важно, какие задачи необходимо выполнить, чтобы начать изучать ее. Вот некоторые примеры таких задач:

  • Найти, повзаимодействовать или убить определенных существ.
  • Убейте несколько конкретных существ уникальным способом.
  • Поиск, сбор или создание определенного ресурса.
  • Используйте Х едениц определенного предмета.
  • Ударить X раз определеным саклинанием.
  • Произвести определенное боевое действия X раз.
  • Разведать одну или несколько мировых локаций.
  • Отдохнуть в определенной локации.
  • Создать X раз определенный предмет.
  • Умереть определнным путем.

Задачи на изучение Умений не требуют повторения одного и того же действия в течение нескольких часов. Вместо этого они спроектированы для того, чтобы вы могли исследовать и путешествовать — вознаграждать ум и храбрость, а не время гринда.

У всех способностей есть в общей сложности 6 задач, связанных с ними, но достаточно, чтобы вы закончили 2, чтобы превратить способность стала Готова к Изучению и вот тогда начнется вторая часть учебного процесса.

Шаг #2: Изучить Способность

И так у вас есть способность Готовая к Изучентю. Что бы начать процесс изучения, все что вам нужно:

  • Достаточное количество Очков Знаний.
  • Пустой том соответствующей Школы Магии или Боя.

Тома — это обычные предметы, которые могут быть созданы игроками. В томах разных школ есть разные условия, для их создания, так как некоторые из них сделаны из пергамента, другие из бумаги, а некоторые требуют уникальных ресурсов сверх их основного материала. Они могут свободно продаваться между игроками.

Когда у вас есть свой том и достаточное количество Очков Знаний, вы можете начать процесс обучения: очки использованы, а книга записана, она будет удалена из вашего инвентаря и добавлена в один из Учебных Слотов вашего персонажа — если у вас есть хотя бы один не использованный. После запуска процесс обучения не может быть прерван и продолжится, даже когда ваш персонаж офлайн. Записанный том исчезает, после завершения обучения.

Вот и все! Теперь вам просто нужно дождаться окончания учебного процесса, чтобы иметь возможность использовать эту способность. Общее требуемое время зависит от нескольких факторов (таких как тип способности и ваши атрибуты персонажа) и может быть сокращено путем активных действия в игре (например, путем потребления особых видов съедобных ресурсов).

Ниже вы можете увидеть, как выглядит заклинание, уже изученое до 1-го уровня, — страшный Солнечный Удар Аксия, из школы Призывания(Invocation)!

Fractured Character Abilities UI

Там больше, чем один уровень!

В приведенных выше параграфах мы рассмотрели процесс, который превращает Неизвестную способность в Открытую, Готовую к Изучению и, наконец, используемую. Способности, однако, могут быть изучены не один раз, так как они имеют до 3-х уровней силы! Выполнение только двух задач Открытой способности позволяют изучить способность до 1-го уровня. После этого вам необходимо выполнить как минимум 4 задания, чтобы изучить его до уровня 2-го и 6 выполненных заданий  для изучения его до 3-го уровня.

Различные задачи для изучения одной и той же способности обычно уравновешиваются, так что завершение пары можно выполнить на вашей родной планете, а для завершения всех 6-ти почти всегда требуется, чтобы вы отправились на другие планеты. Изучение более высоких уровней также требует более сложных пустых томов, созданных с экзотическими ресурсами и сложными инструментами, поэтому мы думаем, что они станут стандартным товаром у игроков.

Точно так же, как мы говорили о талантах, вам не нужно беспокоиться о уровне способности, это не создаст слишком сильной разницы в силе между новыми игроками и ветеранами. Конечно, улучшении  способности увеличивает его силу — будь то более сильный эффект, увеличенная продолжительность, уменьшенный кулдаун и многое другое. Тем не менее, это всегда незначительные различия, в основном дающие преимущества на одинаковом уровне. Уровни 1-2 способностей более чем достаточно, чтобы создать эффективные билды для повседневных PvE и PvP.

Следующий Эпизод

В этой статье расказывалось, о том как происходит развитие персонажа в Fractured — мы надеемся, вам понравилось! Тем не менее, мы знаем, что мы упоминали так много других вещей, которые могли бы вас заинтересовать, и мы, конечно же, не хотим оставлять вас с слишком большим количеством вопросов.

Так что, в следующем обзоре мы раскажем:

  • Фаза Отдыха: перестройте своего героя заново и узнайте, как Fractured смешивает развитие персонажа реальной MMO с возможностями перераспределения и оперативности типа MOBA.
  • Атрибуты персонажа: что они делают, и почему создание персонажа так важно в Fractured.
  • Школы магии и боя: как классифицированы 400+ способностей Fractured?

До новых встреч, и не забывайте мы рады будм услышать вас на нашем портале!

Особенности Fractured #2 – Вселенная, планеты и Путешествия

Новость от 29 августа 2017

Приветствую игроки и поклонники MMO! Августовское молчание завершилось – добро пожаловать на второй обзор особенностей Fractured

Если вы читали наш прошлый обзор Три расы, Три геймплея (перевод)– где мы раскрывали как революцианизировала концепция «рас» в жанре MMO и использование её для удовлетворения потребностей мирных/совместных и агрессивных/конкурентных игроков. Если вы не ознакомились с данным обзором, рекомендуем это сделать, так как он являетс преамбулой обзора сегодня.

В первую очередь мы рассмотрим вселенную Fractured в деталях – как она образовалась, как выглядит теперь, и какие характеристики у существующих трех планет Арбореи, Синдезии и Тартароса.

Во вторую очередь, мы раскажем про затмения, повторяющиеся события, которые оказывают огромное влияние на жизнь Демонов и Людей.

В последнюю очередь, мы обсудим идею “путешествий” во Fractured и дадим пару советов этносительно элементов выживания в данной игре.

Готовы? Вперед к знаниям!

Система Элизиум

После Разрыва, Первой Планеты, Элизиум, был разделен на три мира как вы уже знаете: Арборея, Синдезия и Тартарос. Отправленые в движение при помощи магии, они начали вращаться вокруг солнца, рождая собственную солнечную систему известную как Система Элизиум.

Как и следовало ожидать, количество магической энергии, необходимой для выполнения Разрыва, было за гранью воображения и невозможно контролировать, даже колдунами, наделенными квази-божественными силами. Когда Элизиум был разорван, бесчисленные фрагменты его собственной массы были рассеяны по вселенной — некоторые размером с небольшой холм, другие были большими, как планета. Со временем, притянутые гравитацией солнца, они начали агрегироваться в пространстве между орбитой Арбореуса и Синдезией и Тартароса — и таким образом сформировалось Кольцо Элизиума.

Циклы Времени

Конечно, выбор правильной солнечной системы не был случайным, поскольку он дает нам не только идеальную среду для разработки трех различных игровых событий, но также открывает множество возможностей для внедрения сложных игровых механизмов, таких как сезонные циклы и события, связанные с положением планет и исследованием астероидов. Последнее — довольно большая глава сама по себе, и будет отдельный обзор особенности, посвященный этому.

Что до временных циклов трех планет, их поведение очень похоже: 1 день (полный поворот планеты вокруг его оси) длится примерно так же долго, как у Арбореуса, как на Синедии и Тартаросе, а также на 1 год (полное вращение планеты вокруг Солнца). Ниже вы можете найти таблицу, показывающую продолжительность различных временных циклов в Fractured по сравнению с реальными временами.

Реальное время Время Fractured
2 часа 1 день
2 дня 1 месяц
1 неделя 1 сезон
1 месяц 1 год

День/Ночь циклы ведут себя реалистично в каждом мире, причем половина поверхности планеты находится в дневнем времени, а другая в ночном, восход и закат плавно перемещаются по поверхности. Сезоны действуют аналогично, будучи противоположными в двух полушариях, но менее заметны на экваторе, где температуры более или менее постоянны.

Планета Зверолюдей: Арборея

Arboreus Mood Painting

Арборея самая большая планета Кольца Элизиума, с поверхностью, вдвое большей, чем поверхность Синдезии, хотя площадь континентов над уровнем моря примерно эквивалентна площади других планет. И как самая большая, она также находиться дальше от Солнца, путешествуя по той же орбите, которая когда-то принадлежала Элизиуму. Несмотря на удаленность от звезды, влажная атмосфера Арбореи позволяет ему быть теплым и зеленым миром, покрытым густыми лесами и равнинами пышной зеленой травы, которыев изобилии пересекаются реками и озерами.

По сравнению с Синдезией и Тартаросом — это планета, которая больше всего похожа на своего прародителя Элизиум, особенно учитывая, что она единственная, которая все еще сохраняет первобытную энергию Элизиума, которая проявляется в постоянно растущих отложениях магических кристаллов, желанных всеми существами Системы

Кристаллы — не единственный ресурс на Арборее, который,  возбуждает жадность людей, не населяющих планету. Планета богата древесиной, камнем и минералами, хотя зверолюди обычно не интересуются добычей и кузнечным ремеслом. Конечно, дома зверей в основном сделаны из дерева, в то время как камень обычно хранится для возведения общественных зданий.

После Разрыва Арбореус был поставлен под защиту трех из шести Богов:

  • Элизиум, который, как считается, является источником первобытной энергии Арбореи;
  • Тирос, бог света и справедливости;
  • Нелена, богиня дикой природы и мать всех зверолюдей.

Планета Демонов: Тартарос

Tartaros Mood Painting

Тартарос — самая маленькая из всех планет Элизиумского кольца. Несмотря на свой размер, её поверхность похожа на Арборею и Синедизию, поскольку она в основном покрыта землей. Это жаркий, засушливый мир, который страдает постоянной вулканической активностью и скудный на съедобные ресурсы.

Камень распространен на Тартаросе — в частности, песчаник, гранит и обсидиан — и часто используется демонами для возведения зданий их нечестивых городов. Металлы, кроме железа, редки, но оружие, произведенное здесь, уже забрало жизнь тысяч существ, в Тартаросе и за его пределами.

Из-за нехватки воды сельское хозяйство практически нецелесообразно на Тартаросе, что заставляет демонов получать большую часть своей пищи, охотясь на страшных существ, населяющих планету. В любом случаем, врядли  демоны интересуются сельским хозяйством, учитывая, что терпение не является их достоинством — что есть, то есть.

Обычно Демоны носят одежду из кожи, изготовленную из кожи своих жертв, так как дикие растения редко встречаются — и когда их можно найти, они пригодны только для сбора древесины или твердых волокон для изготовления струн и веревок.

После Разрыва Тартарос стал тюрьмой страха Бабилиса, где он остался единственным богом, наблюдавшим за планетой и ее демоническим потомством.

Планета Людей: Синдезия

Syndesia Mood Painting

Синдезия, колыбель человеческой цивилизации, представляет собой планету среднего размера, обладающую самым большим разнообразием всего Кольца Элизиума. В то же время, отсутствие первобытной энергии Элизиума делает ее растительность не такой пышной, как у Арбореи, но она по-прежнему является плодородным и богатым ресурсами миром, создавая благоприятные условия для развития человеческого рода и его амбиций.

На Синдезии люди всегда заняты добычей древесины и камня для строительства своих домов и замков и добычи различных металлов для изготовления своего могучего оружия и доспехов. Уголь и нефть также есть и многолюдные поселения использует их в качестве топлива для различных отраслей и технологических устройств — своего рода знаний, отвергнутых Зверолюдьми и Демонами. Кроме того, широко распространены культивация и пастбища, что приводит к уровню взаимодействия с миром, который, к сожалению, не знает соответствия.

Как всегда во вселенной Fractured, такое изобилие ресурсов неравномерно распространяется по всей планете. Некоторые регионы в целом богаче, другие беднее, и даже самых самых востребованных ресурсов трудно найти, что очень сильно стимулирует межпланетную торговлю.

После Разрыва, два из шести богов решили наблюдать за Синедией:

  • Иридия, богиня счастья и мать всех людей,
  • Гальванос, бог знаний и хранитель девяти магических путей, которые всегда проявляли большую благодарность человечеству за настойчивость и увлеченность прогрессом.

Затмения

Eclipse Demon Attack

Со времен Разрыва судьбы людей и демонов были неразрывно связаны с судьбами Синдезии и Тартароса. В качестве наказания за то, что они погрузил Элизиум в хаос, две новые планеты были сделаны так что бы  орбиты друг друга вращались вокруг общего барицентра, порождая то, что в астрономии называют двойной системой. Эта своеобразная структура заставляет две планеты регулярно заслонять друг друга, формируя длинные затмения, которые оказывают глубокое влияние на жизнь демонов и людей.

Не следует много говорить о затмении Тартароса — времени, когда планета затеняется Синдезией. Последняя не обладает никакой аурой, не являющейся ни доброй, ни злой, как и человеческая раса, которая на ней обитает, ни как не влияет на Тартарос во время затмения.

Совершенно другая судьба у  Синдезии, когда планета закрыта Тартаросом. Событие, которое длится в течение нескольких часов в реальном времени, делает человеческий мир, охваченный демонической аурой Тартароса, и желанием Бабилиса и его потомства попробовать человеческую кровь. Благодаря ауре, демоны не подвергаются обычным наказаниям при нахождении на территории Синдезии, сохраняя все силы, которые у них есть на Тартаросе, и могут преследовать людей до тех пор, пока затмение не закончится.

В неестественные темные времена на двух планетах появляются несколько Звездных врат, что позволяет демонам легко вторгаться на Синдезию. Такие порталы могут быть закрыты, но это невероятно сложная задача даже для самых крупных человеческих армий, поскольку места заражены не только игроками-демонами, но и контролируемыми ИИ демоническими местами появления.

Чаще всего единственный шанс людей во время затмения состоит в том, чтобы запереться в своих городах и деревнях и попытаться удержать захватчиков, молясь, чтобы долгая ночь скоро закончилась.

Путешествия и Разведка

Разведка является одной из главный основ Fractured, сильно связанная с развитием вашего персонажа. В Fractured вы можете отправиться в далекие земли, чтобы обследовать каждый дюйм мира, чтобы извлечь все скрытые там знания и расширить возможности, данные вашему персонажу.

Конечно, такой уникальный тип развития — все возможности Системы Знаний — требует, чтобы путешествий было больше, чем то, к чему вы привыкли в других ММО, — которые обычно сводятся к ходьбе или езде из точки А в пункт Б (без учета убийств по дороге, если игра поддерживает Open PvP). Тем неменее, в Fractured механизм выживания вступает в игру, чтобы оживить места, требуя большей от вас подготовки, чем дольше ваше путешествие, тем более экстремальная окружающая среда. Давайте посмотрим на них после (зло/при)ключений игрока, которого ради простоты назовем … Вами.

  • Еда и напитки. Вы отправляетесь в самый большой город королевства. Точно так же, как сражение, путешествие увеличивает потребность в еде. В то время как некоторые регионы богаты съедобными ресурсами, и вы можете надеяться найти еду по пути, этот  мир довольно голый и требует  разумного планирования поездки. Вы открываете сумку и понимаете, что в ней есть только кусок сухара — и это не LOTR. Черт!
  • Одежда. На этот раз вы принесли с собой прекрасное количество еды и воды, и вы уверены, что с легкостью достигнете цели… но вы забыли, что вам нужно пересечь горный перевал. Ваше путешествие заканчивается новым человеческим эскимо по дороге, напоминающим путешественникам, что в Fractured экипировака имеет значение не только в бою.
  • Отдых. На этот раз вас не обманут. У вас много еды, воды и всей необходимой вам одежды. На самом деле немного. Вы тяжелы, и вы быстро утомляетесь. Когда ваши ноги отказываются двигаться дальше, вы устраиваете импровизированную кровать, наслаждаетесь изобилием и закрываете глаза для короткого сна — но ваш псевдо лагерь предлагает слабую защиту, поэтому стая волков заканчивает пиршеством вашу жизнь. Очень жаль!

Как вы могли бы понять из приведенных выше примеров, самым безопасным маршрутом для нового игрока является переход от одного населенного пункта к другому, отдых в местных гостиницах и изучение окрестностей. После того, как вы будете лучше экипированы и будете иметь дело с дикой природой, вы сможете создавать безопасные лагеря, чтобы спать в безопасности и отправиться в длительные и опасные путешествия по отдаленным местам.

Если вы занимаетесь профессией торговца, все становится еще сложнее. В Fractured нет волшебного «сундука» или «банка», который делает ваши предметы легко доступными во всем мире. Вы можете получить место на складе, чтобы хранить свои вещи в деревне, но такое пространство не бесплатно — и даже если вы его раздобудете, то, что вы положите в деревне, остается в деревне. Поскольку инвентарь персонажей в Fractured довольно ограничен, вам понадобятся телеги для перемещения ресурсов, что означает, что животные их таскают, и надлежащего сопровождения, чтобы ваша добро не попало в нежелательные руки. Это широко распространенная тема, которая будет обсуждена в следующих обзорах.

Телепортация

MMO без быстрого путешествия позволяет захватывать открытые приключения и гарантирует истинную прибыль для торговцев, о чем мы говорили выше. С другой стороны, необходимость ходить или ехать на большие расстояния просто для того, чтобы встретиться с друзьями или достичь своего любимого подземелья, может стать невыносимо громоздкой в долгосрочной перспективе, не учитывая, насколько интересно путешествие.

Можно ли преодолеть эту якобы дихотомию? Мы думаем, да! Вот три основных варианта быстрого путешествия, доступных в Fractured.

  • Самый простой вариант быстрого путешествия, Проходы — это волшебные двери, расположенные в нескольких ключевых местах каждой планеты. Когда вы входите в один, вы сможете мгновенно телепортироваться в любой другой Проход, расположенный на той же самой планете, который вы уже обнаружили, физически путешествуя по ней. Но не все так просто: вы будете подвержены различным ограничениям при использовании, типа неспособность нести ресурсы. Они — хороший вариант соединиться быстрее с вашими дальними друзьями, но не подходят для торговцев!
  • Магия Телепортации. В Fractured у вас будет возможность изучить несколько заклинаний, которые позволят вам телепортироваться в другие места на одной и той же планете с ограничениями, аналогичными ограничениям Проходов, включая те предметы, которые вы можете носить, и необходимость обнаружить пункт назначения. Когда используете одно из них, вы будете истощены своей энергией и сильно усталы некоторое время после телепортации. И хотя, это более гибкий способ, чем Проходы, получение доступа к определенным местам посредством магии телепортации не будет легкой задачей.
  • Превосходный способ путешествовать на другие планеты, «Звездные врата» требуют большого количества групповых усилий, чтобы их вызвать и долго поддерживать. После пересечения звездных врат, время, разрешенное оставаться на новой планете, ограничено и зависит от вашей расы, вашего мировоззрения и места назначения. Демоны являются заметным исключением из этого правила, одаренным Бабилисом возможностью более легко путешествовать в другие миры, чтобы принести ужас другим ненавистным расам. Тем не менее, штрафы, на которые они будут подвергнуты, не меньше, чем те, которые даны другим расам … а иногда и на самом деле хуже.

Особенности Fractured #1 – Три Расы, Три геймплея

Новость от 19 июля, 2017
Раскрываем тайны Людей, Зверолюдей и Демонов, а так же выясняем как Fractured революцианизировала концепцию рас в MMO.
Three Races Intro

Приветствую игроки и поклонники MMO! Мы рады приветствовать Вас в самом первом обзоре особенностей Fractured, серии длинных (но, надеюсь, не скучных!) статей раскрывающих основные особенности игрового дизайна и механики Fractured. До того как мы начнем этот дневник, помните, одну вещь: Было не легко выбрать особенности которые будут раскрыты первыми! Должна ли это быть Система знаний? Или возможно создание персонажа и похожее на игры в стиле MOBA перераспределение характеристик персонажа? Боевая система и большое взаимодействие с окружающей средой? Возможности создать игроками города и империи?

Все перечисленное являются областями геймплея Fractured, которые пытается внедрить жанр MMO, но правда скоро мы выяснили есть одна состовляюща которая предшествует всем. Самый первый выбор который вы делаете когда запускаете игровой клиент что бы начать свои приключения. Выбор который даст огромную разницу в опыте игры во Fractured, в первый день и год спустя. Выбор вашей расы.

“Расы? Но это обычная особенность MMO!” Подумаете вы. Это правда. Концепция рас краеугольный камень с самого начала жанра MMO игр. От орков до драконов, от эльфов до нежити, мы уверены вы видели (играли за) их всех. Но мы хотим спросить: имела ли раса вашего персонажа значение для вас? Конечно, она добавила некоторого разнообразия в бой, давая вам разные атрибуты и несколько уникальных способностей. Возможно меняло стартовую локацию и набор квестов. Возможно давала выбор фракции для сражения с другоими. В одном мы уверены, это никогда не заставляло вас чувствовать, что вы погружены в другую культуру, другое общество и, в какой-то степени, другую игру.

В Fractured, это совсем другая история. Выбор вашей расы определяет:

  • Планета На которой вы начинаете – означает что вы будет находиться в радикально разной окружающей среде и иметь доступ к совершенно другим ресурсам.
  • Какой тип атрибутов, заклинаний, и крафтовых профессий будут легко доступны вам, и к которым нужно будет приложить усилия что бы их найти.
  • Как будут выглядеть ваши деревни и города, которые вы способны возводить и NPCs которых вы способны нанять.
  • Общество в котором будет жить ваш персонаж, которое диктует степень вашего взаимодействия с другими игроками. Можете ли вы совершить враждебные действия, подобные краже или убийству? И если да, то какие последствия за это будут?
  • Боги которым вы можете молиться и как они будут вмешиваться в ваши смертные дела.
  • Как легко вы сможете путешествовать к другим планетам, как хорошо вы будете приняты другими расами… и много другое.

Основным планом данного обзора, мы хоти раскрыть большинство из перечисленых деталей. Вот дураки! Потом мы поняли что это будет больше похоже на роман. По этому мы решили разбить его на несколько обзоров, и первым сделать обзор трех рас Fractured: Зверолюди(Beastmen), Демоны(Demons) и Люди(Humans).
Так же в обзоре мы раскажем небольшие истории о нескольких персонажах о которых вы услушите или встретите в игре. О них будет расказано в ближайших обзорах. Если вас не интересуют знания и вы хотитет знать о механике игры, можете пропустить выделеный курсивом текст.

И так, давайте начнем!

Зверолюди: Жизнь в гармонии

   Тенох спустился с Наблюдательного дерева одним длинным прыжком. Он родился давно, но его ноги были так же сильны, его когти остры, его хватка за идеальна. Он не должен был туда подниматься что бы охранять – не теперь – но ему все еще нравилось чувствовать себя так далеко от земли, наблюдая за бесконечной линией деревьев, которая обняла Арборею словно теплое одеяло.
“Отец?” Элия стояла позади него, глаза чполуоткрыты, после сна. ”Что стрясось?”. Элия подняла лапу вверх и чуть не потеряла устойчивость. Она очень юна, все еще пробует стоять на двух ногах. “Почему эти две звезды так сияют?”

   Тенох поднял свои глаза на ночное небо и внимательно осмотрел. Даже сегодня, после всех этих лет, это чувствовалось как часть его – их – отнятая вместе с их землей. Но когда нибудь они вернут это обратно. Они будут одни опять.

   Он усомнился в этом. Он слышал истории торговцев. Казалось, они не собиралются менять свои пути. Резка, рытье, добыча полезных ископаемых, рубцевание красоты которой Тирос одарил их. Хуже того, были пугающие истории о том, что все больше и больше их покидает свет. Общение с демонами и темными силами, которых к счасть нет на Арборее.

   “Это не звезды, Элия. Это планеты. Это свет солнца заставляет их сиять словно звезды. Теперь возвращайся ко сну, хорошо?”

   Тенох лег на траву. Две планеты были опасно близки. Скоро они выровняются, подумал он. Возможно, на следующий день. Это будет день ужаса на Синдезии. День крови.

   После не долгого обдумывания мрачных мыслей, он отвернулся и закрыл глаза. Это был их бизнес, в конце концов – они сами выбрали его для себя. Не так ли?


Зверолюди местные жители дикой и буйной планеты Арбореи – что остались от Элизиума, дома всех рас Fractured. Будучи очень похожим на животных сразу после рождения, форма тела зверя резко меняется во время полового созревания, в конечном итоге принимая ту же дву-ногую позу человека.
Общество Зверолюдей являетс племенным, основаное на равенстве и уважении старших. Хотя они разделены на племена и кланы, каждый из которых возглавляется разными Верховными друидами, зверолюди всегда видят членов своей расы в качестве братьев или двоюродных братьев, предполагая мирное отношение к ним. Одно из излюбленых мест где кланы зверолюдей возводят свои селения, — это берега рек и узлы власти, где они могут найти самую высокую концентрацию первобытной энергии и их связь с природой глубже.
Говоря об этом, отношения между зверолюдьми и природой действительно являются чем-то, что выходит за рамки понимания других рас, а иногда и за пределами самих зверолюдей. Это своеобразно, и это не значит, что им нельзя добывать ресурсы планеты. Могут — и они это делают — но всегда стараются не навредить окружающей среде, в которой они живут. В обмен на это уважение они были одарены способностью извлекать силу прямо из земли Арбореи, что сделало их еще более грозными бойцами, когда они находятся на своей родине.
Связь с природой — не единственный туз в рукаве зверолюдей, гипотетический рукав, на самом деле, учитывая их любовь к легкой броне и одежде. Во-первых, их близость с магией друидов не имеет себе равных. Более того, они могут по своему желанию превращаться в свою первобутную форму — выбор, который приходит с последствиями, главным из которых обычно являются их враги, которые вскоре будут съедены.

Ниже представлен краткий обзор четырех семейств, которые можно выбрать при создании персонажа-зверочеловека, каждый из которых обладает своими уникальными сильными и слабыми сторонами.

Чадра (Chadra) (Тигроподобные)

Chadra Lineart
Так же известны как Тигроподобные, Чадра, чьи тела больше чем обычного человека, наделены быстрыми рефлексами и проворством. Реальные мастера на все руки, они превосходны во многих боевых искусствах за счет точности своих атак, и могут использовать магию для увеличения своей доблести.
При трансформации в свою первобытную форму, тигра, Чадра увеличивают свои показатели скорости и точность атак. Кроме того, они получают доступ к уникальным способностям, нацеленным на то, чтобы догнать убегающие цели и поразить их жизненно важные места, вызывая серьезные раны, которые приводят к тому, что жертвы быстро истекают кровью до смерти.

Юдодра (Udoadra) (Волкоподобные)

Udoadra Lineart
Так же известны как Волкоподобные, Юдодра считаются самой социальной и дружелюбной семьей среди всех зверолюдей. Хотя они не больше, чем люди, они значительно сильнее и более стойкие.
Истинное превосходство Юдодра заключается в скоординированной действиях в группе, поскольку они являются хранителями древних секретов, которые позволяют им увеличить силу своего отряда. Группа Юдодра — поистине непреодолимая сила природы! Более того, их социальные навыки и привязанность к другому живому существу делают их непревзойденными тренерами животных.
При трансформации в свою первобытную форму, волка, Юдодра увеличивают скорость и дополнительный бонус группы, открывают навыки усиления своих союзников и общий урон или способны сдерживать даже самых могущественных противников.

Нидра (Nheedra) (Медведеподобные)

Nheedra Lineart
Так же известны как Медведеподобные, Нидра самые большие и громоздкие среди зверолюдей, наделены большой силой и выносливостью, но так же медленными по сравнению с членами других семейств. В большинстве случаев, Нидра великолепные друиды, способные использовать естественную энергию Арбореи и формировать ее в элементарные проявления.
При трансформации в свою первобытную форму, медвед, сопротивляемость и востанавливающие способности Нидры становятся сильней. Так же, они получают несколько способностей, направленных на подавление своих оппонентов грубой силой, ошеломляющей их или раскалывающей их с их огромной силой.

Эвайдра (Erwydra) (Оленеподобные)

Erwydra Lineart
Так же известные как Оленеподобные, Эвайдра умные, гибкие и проницательные существа, но физически слабее, чем члены других семейств-звериных.
Благодаря их превосходному интеллекту, Эвайдра, естественно, склонны к магическим практикам и пользуются преимуществами превосходной памяти. Слабость их тел компенсируется легкостью, с которой они могут вырваться из опасных ситуаций, как физическими, так и магическими способами.
При трансформации в своб первобытную форму, Оленя, Эвайдра получают доступ к умениям блокировать или отражать магические атаки и прорываться сквозь ряды врагов. Если им нужно сбежать из битвы, им доступна огромная скорость и умения отступления.

Демоны: Кровь и Ужас

   Шестьдесят девять погибших на восточном фланге, даже не вступив в бой. Один из этих отсталых, куча мышц в десять футов, решил что он на столько голоден что не может ждать несколько часов человеческого мяса, поэтому он начал грабить запасы продовольствия пятого батальона. Прошло всего несколько минут, чтобы вся ситуация дошла до крупной драки и почти час, чтобы успокоить всех.

   Лайрия не была удивлена новостью. Обычная жизнь для тех кто пытался собрать армию демонов, включая Инферналов. Она отпустила эмисара и улыбнулась. Это было желание Бабилиса наделить Вампиров умом, в отличие от других. Одно это не ставит под сомнение желание Бабилиса.

   Она достала, казалось бы, незаметный медальон из сундука стоящего в углу и положила его на стол. Другие генералы должны приехать на совещание, но у нее все еще было несколько минут. Она пробормотала несколько слов — слова которые были известны только ей, она надеялась – трещина начала пробиваться на золоте. Она могла видеть в ней глаз. Зеленый глаз, затем две маленькие-бледные губы. Голос раздавшийся из драгоценности, пылал огнем и искрами. Она быстро ответила, а затем бросилась убирать его обратно в сундук.

   Она имела самый хороший план атаки в истории Тартароса, она была уверена в этом. Хорошо, может не самый лучший во всей длинной истории, но тем не менее. Лайрия снова улыбнудась, еще шире чем раньше, её лицо стало морщинистым и тревожным, в ней не было ничего симпатичного, когда чувствовала запах крови.


Изгнаные на враждебную и лишенную ресурсов планету созданую для них после Разрыва, Тартарос, демоны по совей природе являются кровожадной расой с естественным злым мировозрением. Структура их тел может напоминать структуру людей, но они, как правило, более высокие, физически более сильные и снабжены огромными парами рогов, изгибающихся в миллион разных форм — хотя, надо сказать, их внешний вид может сильно измениться в зависимости от их семьи.
Собщество демонов, возникшее в течение многих лет на Тартаросе, является жестоким и беззаконным, в котором преступные действия и убийства совершаются изо дня в день. Помимо безусловной любви к их искривленному и темному богу и жажды силы и власти, демоны не имеют никаких ценностей, близких к их сердцам — при условии, что одно у них есть.
Вынужденные, расти в культуре ненависти и насилия, у них есть единственный способ заслужить уважение своих добрых демонов — это борьба — вечная деятельность, к которой они все причастны после рождения. В результате, демоны — это не только страх всех других рас, но и друг друга, причем кланы почти всегда находятся в войне , заняты убийствами чужих войнов и грабят города друг друга. Да, города, поскольку воинственный характер демонов не мешает им строить обильные поселения, заполненные монументальными зданиями и святилищами, воздвигнутыми, чтобы показать богатство и силу клана.
С Разрыва, демоны развили вечно растущее презрение к зверолюдям и людям, так же как и их бог. Обезумевший от мести, Бабилис, дал своим потомкам способность путешествовать на другие планеты намного легче, чем людям и зверолюдям, чтобы позволить им распространять смерть и хаос на Синедии и Арбореусе. Однако эти путешествия террора не могут быть постоянными, поскольку тело демона изнуряется со временем, в конце концов вынуждая их вернуться домой.
Ниже представлен краткий обзор трех семейств, которые можно выбрать при создании персонажа демона, каждый из которых обладает своими уникальными сильными и слабыми сторонами.

Демоны Крови (Вампиры)

Blood Demon Lineart
Известные как Вампиры, Демоны Крови являются одними из самых умных и хитрых существ в Fractured. Будучи немного выше среднего человека, они намного сильнее, чем они выглядят на первый взгляд.
Несмотря на то, что демоны крови очень наслаждаются кровью других живых существ, им не нужно это делать, чтобы выжить. Однако вкус человеческой крови, особенно чистой, наделяет их необычайными способностями на время, как физическими, так и магическими.
Добавляя к вышесказанному, Демоны Крови могут легко освоить любой тип колдовства и превосходить умениями в ментальной и магии крови, делая их еще более грозными противниками.

Демоны Тени (Кошмары)

Shadow Demon Lineart
Известные как Кошмары, Демоны Тени непревзойденные мастера убийства, чему способствуют относительно небольшие размеры их тел — не больше, чем у людей, — что делает их самым маленьким из всех демонов на Тартаросе.
Демоны Тени — ловкие и гибкие существа, асы маскировки и иллюзии, естественно владеющие ловушками и ядами. Настроеные на незаметность, они пользуются широким спектром преимуществ во время ночного времени или при перемещении по темным местам.

Демоны Адского Пламени (Инферналы)

Hellfire Demon Lineart
Известные как Инферналы, Демоны Адского Пламени имеют гиганские, мускулистые тела которые наделяют их нечеловеческой силой и делают их существами, которых больше всего боятся люди, зверолюди и другие демоны.
Демоны Адского Пламени это опытные и сильные бойцы, обычно не обращая внимания на хитрости и боевую тактику, чья самая большая любовь заключается в том, чтобы первыми врываться в бой при любой возможности. Благодаря своей врожденной близости к огню, они могут легко использовать любую способность, связанную с огнем, и могут выжить в очень горячих условиях.
Как дополнительный бонус к их боевому мастерству, их расовые бонусы становятся сильнее в течение жестокого боя, заставляя толстые вены, которые проходят сквозь кожу их тела гореть.

Люди: Полная свобода воли

   Раз моргнул, два моргнул, и больше каждую секунду. Мэй увидела кратковременные вспышки фиолетового света, идущего со всех улиц в темноте затмения. Маги проделывали это весь день и телепортировали бог знает куда. Город был потерян, теперь это было точно.

   Раньше была надежда, даже когда свет дня начал исчезать в неправильный час дня. Они были подготовлены. Стены, окружающие Омению, были сильными, и у всех было много веры в эти блестящие трубки из железа, которые они поместили там в бастионах. Инженеры сказали, что они могут стрелять большими сферами металла прямо в середу осадной армии. И еще, конечно, были главные ворота, нерушимый монстр из дерева и железа. Слишком тяжелые, чтобы управляться силой человека или животного, они контролировались массивным паровым двигателем — еще одной новинкой извращенного времени, в котором они жили, подумала она. Это могло бы сработать, если бы она не приказала своему маленькому повстанческому подразделению убить техников и захватить контроль над двигателем. Вскоре после этого ворота распахнулись, погрузив весь гарнизон Омении в ужас.

   Мэй повернулась к грохочущему звуку, приближающемуся к ее комнате. Они пришли. Она слышала агонизирующие крики ее охранников и слуг. Жестокая жертва, но она на благое дело. Плохие вещи всегда делаются на вышее благо.

   Опусташенные звери что вошли к ней комнату застали её обнаженной, глядящую на них бесстрастными зелеными глазами. Они были голодны, всегда голодны, но не посмели сделать шаг дальше. Им было приказано не делать этого, и, хотя они не всегда уважали приказы, тут они не ослушались. Затем они раступились в сторону, быстро и почтительно.

   Мэй смотрела, как они открывают путь для своего хозяина — и вскоре она появилась. Она была такой красивой, стройной, высокой, с блестящими белыми глазами, которые, казалось, съедали весь свет в комнате. Мэй так долго ждала встречи с ней. Немного встряхнувшись, чуть-чуть — она направилась к ней, а затем припустила бегом, встав на руки. Это был момент чистой радости — нет, больше, экстаз! — когда она наконец почувствовала, что зубы медленно проникают в плоть ее шеи.


Human Male LineartHuman Female Lineart
Окрашенные грехом Великого Предательства и главными виновниками цепочки событий, которые привели к Разрыву, люди являются жителями сильной Синдезии, бледной копии славы Элизиума, богатой ресурсами, но лишенный всей первобытной энергии.
Любопытные и любознательные существа по своей природе, люди часто проводят свою жизнь, пытаясь собрать больше знаний, власти или богатства. В отличие от зверолюдей и демонов, они не рождаются с врожденным мировоззрением: свобода воли — это их самая большая привилегия, а вместе с ней и способность обрести собственную судьбу.
Вместе с мировоззрением люди не обладают физическими преимуществами, с которыми рождаются демоны и зверь, но их отсутствие нивелируется благодаря их способности вникать в любую область знаний, будь то боевое или магическое искусство. Более того, люди научились проектировать и производить артефакты для улучшения своих городов, их домов и, в конечном счете, своих тел, и их технологический прогресс, похоже, не замедляется.
После Разрыва, людям не потребовалось много времени для восстановления организованного феодального общества в Синдезии. От царств до регионов, от крупных городов до небольших деревень, власть территориальных правителей является основой человеческого общества… хотя, конечно, она никогда не была безграничной. Бандитизм — это чума, против которой силам правопорядка приходится бороться каждый день, и это общеизвестный факт, что целые гильдии полностью посвящены незаконным действиям в Синдезии — нужно просто знать, где их найти.
В конце концов, самой большой опасностью для процветающей человеческой цивилизации является само человеческое сердце.