Summary of the first Q&A.

На YouTube был проведен стрим в котором пользователи задавали свои вопросы и разработчик отвечал на них. Данный перевод суммарная информация на ответы от Vengu

«Я сделал краткое изложение всех ответов, данных @prometheus во время первой прямой трансляции. Надеюсь тут все правильно. Если нет, @prometheus пожалуйста поправь меня. :P»


РАЗРАБОТКА:

  • Разработчики собираются рекламировать Fractured много до и во время Kickstarter кампании.
  • У разработчиков есть четкое видение игры. Путь PvE и PvP на трех разных планетах теперь является основным элементом конструкции и не будет изменен.
  • Разработчики хотят привлечь сообщество к принятию решений для вознаграждений на Kickstarter. Они хотят знать, сколько вы готовы платить, что вы хотите и т. д.
  • У разработчиков нет проблем с игрой, но у них есть финансовые проблемы. Они — молодая команда, и у них есть опыт создания ММО, но они не являются известными разработчиками, которые могут сплотить поклонников позади них только по имени. Вот почему они показывают как можно большую часть игры, чтобы доказать поклонникам, что они могут сделать Fractured.
  • При разработке Fractured один из элементов дизайна заключался в том, чтобы сделать игру доступной для сольных игроков. Albion Online является одним из крупнейших конкурентов Fractured, но для сольных игроков это не очень интересно. Вот почему разработчики хотели сделать Fractured интересным для сольных игроков и небольших групп.
  • Пакеты наград, доступные во время Kickstarter кампании, перейдут на основной сайт после завершения Kickstarter кампании.
  • На сегодняшний день нет планов по запуску Fractured в Steam. Разработчики опасаются слишком быстро вывести Fractured в Steam, это может привести к плохим отзывам. После того, как Fractured будет очень отполированным и выйдет из бета-версии, они рассмотрят этот момент.

ФОРУМ, ПРОФИЛЬ ГЕРОЯ\ГИЛЬДИИ И ОСНОВАНИЕ:

  • Награды за Основание являются эксклюзивными для Основания. Не уверены что за Kickstarter кампанию будут выдавать очки Основания.

РАСЫ И РЕЛИГИЯ:

  • Мерзость не может оставаться постоянно на Синдезии.
  • Божественные квесты — это требование для становления Ангелом.
  • Планов на другие расы нет.
  • Вы можете изменить свою религию после ее выбора.

ПЛАНЕТЫ И АСТЕРОЙДЫ:

  • Шанс потерять свое снаряжение на Арборее очень мал. Большинство созданий на Арборее не Злые, и по этой причине эти существа не убьют вас, когда вы потеряете сознание.
  • Вы не можете изменить свое мировоззрение на Злой на Арборее.
  • Демоны имеют уникальные ресурсы на своей планете, как и другие расы свои уникальные ресурсы на своих.
  • Планеты — плоские карты, не сферические. Затмения и день\ночь моделируются, как если бы планеты были сферическими.

ИССЛЕДОВАНИЯ И ВЫЖИВАНИЕ:

  • Мертвый персонаж не может быть воскрешен.
  • Мертвый персонаж переносится в ближайший город.
  • Открытие способностей основная активность для соло игроков. Однако это не значит, что вы не можете сделать это с группой. Каждая способность может быть разблокирована соло.
  • Подземелья в большинстве доступны соло игрокам, кроме крупных боссов, но они не являются большой частью Fractured.
  • Фермерство, постройка домов, и т.д. можно выполнять соло.
  • Вы можете найти знания и ресурсы в подземельях.
  • Гуманоидные существа после смерти оставляют деньги.
  • Нет никаких планов, чтобы некоторые предметы не падали после смерть.
  • Исследования ключевой компонент игры Fractured в Системе Знаний.
  • Разработчики могут реализовать обучающие миссии, но это требует больших ресурсов для разработки. Кроме того, они могут сделать некоторые городские миссии учреждений в городе для получения репутации в указанном городе.
  • В Fractured нет воровской гильдий, типа как в ESO. Вы можете создать свою собственную гильдию воров, управляемую игроком, если вы этого желаете.

СОЗДАНИЕ ИМПЕРИИ:

  • Если гильдия позволяет это, вы можете жить в их городе, даже если вы не являетесь частью гильдии, владеющей этим городом.

БОЕВАЯ СИСТЕМА И СИСТЕМА ЗНАНИЙ:

  • Разработчики обдумывают время восстановления способностей с негативными эффектами состояния, чтобы предотвратить возможность постоянного нахождения в контроле.
  • Вы можете использовать 8 слотов на своей горячей панели. Слоты разделяются с вещами(?shared with items?).
  • Есть несколько заклинаний на основе DoT(урон по времени).
  • Многие статусные эффекты имеют урон во времени.
  • Из-за горизонтальной прогрессии игры не будет огромной разницы между новыми игроками и игроками-ветеранами.
  • Там нет умений со слиянием или морфингом, но многие заклинания синергируют друг с другом.
  • У монстров есть иммунитеты и слабости. Не пытайтесь сражаться с огненным элементалем огнем или стрелять стрелами в каменного монстра.
  • Время на убийство в PvE и PvP нужно больше, чем вы видели в видео. нанесение максимально возможного урона по противнику в короткий промежуток времени будет существовать, но также будет много способов защиты от этого.

PVP:

  • Вы можете украсть предметы из инвентаря бессознательных игроков, пометив вас как вора в процессе. Вы не можете украсть экипировку, если не убираете их, что пометит вас как убийцу.
  • @prometheus хочет посвятить себя вопросам PvE и PvP.
  • Чтобы противостоять зергингу, в настоящее время проводится обсуждение у игроков, но разработчики не знают, будет ли это возможным в переполненном мире.
  • Если вы хороши, а ваши оппоненты — нет, вы можете выиграть битву 4 против 1. Это также сильно зависит от вашего билда. Билд обычно бывает ситуативный. Если у ваших противников есть билд, который сделан против вашего, вам будет трудно победить их, даже если они не так квалифицированы.
  • Демоны не могут захватывать и / или контролировать города на Синдезии. Однако они могут быть частью войны с Синдезией, и они могут совершать налеты на города.
  • Во время затмения демоны могут использовать свои бонусы от Тартароса во время вторжения в Синдезии, что дает им большое преимущество во время Затмения. У других рас нет такого преимущества, потому что у людей нет бонусов, а у Зверолюдей есть только бонусы на Арборее.

ПРОИЗВОДСТВО, ЭКИПИРОВКА И ЭКОНОМИКА:

  • Все в Fractured создается. Экипировка, еда, строения и т.д.
  • Экипировка просто заменяема.
  • Там нет строго лучшего снаряжения. Механизм является ситуативным. Экипировка не делает вас более мощными.

ГИЛЬДИИ:

Гильдии завязаны на планету. Чтобы быть членом гильдии, вы должны иметь постоянный доступ к этой планете. Если вы делаете что-то, что заставляет вас потерять постоянное пребывание на планете, например, потому что вы были изгнаны, вас вышвырнут из гильдии.

  • Только Зверолюди могут постоянно жить на Арборее, так что они единственные, кто может присоединиться к гильдиям Зверолюдей.
  • Только люди и Зверолюди могут постоянно жить на Синдезии, они могли присоединиться к гильдиям людей.
  • Демоны могут оставаться всегда только на Тартаросе и по этой причине могут присоединиться только к гильдиям Демонов.
  • Люди с мировоззрением Злой и Добрый могут быть частью той же гильдии.
    Они могут изменить его, если это слишком сложно или сообщество хочет больше свободы.

СЕРВЕРЫ И ТЕХ.ИНФОРМАЦИЯ:

  • Разработчики сейчас не планируют открывать API. Это может произойти непосредственно перед выпуском Fractured или после. Не во время альфы точно.
  • Пока нет планов для настраиваемого пользовательского интерфейса.
  • Fractured не будет выпущен на мобильных устройствах, потому что он никогда не был разработан с учетом мобильных устройств.
  • Настраиваемые пользовательские интерфейсы для стримеров Twitch не являются приоритетом, если только стримеры Twitch не попросят об этом.

МОНЕТИЗАЦИЯ:

  • В косметическом магазине будут расы и семейная косметика.
  • Цена игры будет обсуждаться с поклонниками, но ожидайте, что она составит около $ 20-30.
  • Будет много косметики, которая изменит внешний вид вашего оборудования или кожи вашего персонажа. Большинство из них будут на основе текстур, более дорогие из них будут основаны на частицах.
  • Разработчики еще не знают, хотят ли они реализовать VIP-подписку. ЕСЛИ они это сделают, это будет только время ожидания и небольшие бонусы.
  • Fractured не будет продавать лут-боксы в магазине, но вы можете получить лут-боксы из Основания и от игровых действий. Вы сами купите свою косметику из магазина, без азартных игр.

ПРОЧЕЕ:

  • Питомец Фендир не наслаждается жертвами Демонов, но если игрокам Демонов требуется домашнее животное, которое делает кровожадные вещи, разработчики не понимают, почему бы нет.
  • NPC не станут старше. Это потребует слишком много времени для реализации, и это не будет действительно привязано к другим основным функциям Fractured.

Особенности Fractured #6 – PvP, Мировоззрение и Криминал

Новость от 21 Марта 2018

Раскрываем как Fractured обращается к мирным и конкурентным игрокам через свои уникальные PvP ограничения и Систему Криминала!

Предшествующий обзор официально завершил серию информации по поводу Системы Знаний, и настало время двинуться в направлении того что вызывает самые жаркие обсуждения в истории сообщества Fractured – и это в жанре MMO главное.

Инофрмация, конечно, об Player Versus Player.

С начала самого первого обзора, мы заявляли, что Fractured хочет удовлетворить потребности мирных/кооперативных и агрессивных/конкурентных игроков, позволяя им сосуществовать на одном массивном игровом сервере.

Fractured не первая игра, которая пытается это сделать. Различные решения уже были предложены несколькими ММО. Реализация (более или менее) ограничительной системы правосудия для наказания преступников является классикой. Разделение мира в областях с низкой наградой / PvE областями с высокой наградой / FFA-PvP области также были изучены.

Для нас, ни одно из двух вышеперечисленных решений не позволяло добиться правильного баланса, поскольку:

  • Система правосудия по-прежнему позволяет вам быть убитыми и ограбленными. Мы знаем, что этого достаточно, чтобы порадовать тех из вас, кто серьезно не любит PvP.
  • Мир с безопасными зонами низкого уровня может увеличить задержку в развитии нового игрока, не более. В конце концов, если вы действительно хотите развиваться, вам придется пройти через большое количество смертей от нападений, если вы не являетесь частью большой группы игроков.

Путь Fractured, включая решения, рассмотренные выше, принципиально отличается и, я думаю, действительно уникален. Он в значительной степени опирается на сильную характеристику трех рас, которыми можно играть, их знаниях и трех планетах, на которых они живут.

Говоря о трех планетах, подразумеваем наше сообщество определяющее Арбореус как «планету PvE», Синдезию как мир с «законным PvP», и Тартарос как «беззаконное PvP». Это определение, хоть и правильное в целом, далеко от совершенства и привело к множеству вопросов, таких как:

  • Могут на меня «напасть» если я играю за Зверочеловека на Арборее?
  • Если я Демон, как легко я могу убивать на других планетах?
  • Что считается преступление на Синдезии, и какие наказания?

Сегодня мы дадим ответ на эти и другие вопросы!

Начнем?

Мировоззрение

PvP Crime Punishment Image

В Fractured, каждый персонаж всегда классифицируется как Добрый, Нейтральный или Злой. Эти три названия, основанные на классическом моральном спектре D & D, в совокупности называются Мировоззрением. Если вы помните наши прошлые обзоры, вы должны знать, что каждый выбор имеет серьезные последствия для вашего игрового процесса. Мы подробно обсудим их в следующих параграфах.

Согласованно с духом игры, Мировоззрение вашего персонажа не задано строго — вы можете выбрать его в любое время, когда будете проходить Фазу отдыха, незадолго до запоминания ваших заклинаний и настройки очков талантов! Однако не все три варианта всегда доступны, поскольку раса, местоположение и Карма могут ограничить ваш выбор.

Что такое Карма? Проще говоря, это показатель того, где ваш персонаж находится между Добром и Злым. Он колеблется от -10 000 (Дьявольский) и +10 000 (Святой) и изменяется в соответствии с вашим поведением в игре — как вы взаимодействуете с другими игроками и окружающей средой, каким богам поклоняетесь, и многое другое.

Если Карма вашего персонажа -2,500, вы сможете выбрать только мировозрение Злой. Ниже 0, вы сможете выбрать только Нейтральный или Злой. Выше 0, любой из трех вариантов.

Говоря о расах, применяются следующие ограничения:

  • Люди рождаются с слегка положительной кармой и могут выбирать любое мировоззрение.
  • Зверолюди рождаются с очень позитивной кармой. Когда вы отдыхаете на Арборее, вы можете выбрать только мировозрение Добрый для вашего персонажа Зверочеловека. Когда вы отдыхаете на другой планете, вы можете вместо этого выбрать Нейтральный. Поступая таким образом, вы можете совершать преступные действия, которые могут снизить вашу Карму до уровня вашей родной планеты, и раса начнет отвергать вас, пройдя пугающее путешествие, которое закончится превращением Зверочеловека в Мерзость.
  • Демоны рождаются с сильно отрицательной кармой — и они не могут сделать её лучше на своей родной планете. Поэтому, создавая нового Демона, вы ограничены мировоззрением Злой. Так же, если вы отдыхаете на других планетах, вы можете получить Карму до такой степени, что вы можете сделать своего персонажа мировоззрения Нейтральный. В конце концов, как только ваша Карма будет достаточно высокой, вы можете начать идти по пути, который приведет вашего Демона, к его форме Искуплення — Ангела.

И последнее, но не менее важное: два следующих криминальных отметки также ограничивают выбор мировоззрения:

  • Вор. Получаете если крадете у Добрый или Нейтральных игроков. Метка действует 24 реальных часа, и не позволяет вам выбрать мировоззрение Добрый.
  • Убийца. Получаете если убиваете Доброго или Нейтрального игрока. Метка действует 48 реальных часов, и позволяет выбрать только мировоззрение Злой.

Каковы последствия Злого, Нейтрального или Доброго? Давай выясним!

Добрый

Good Alignment Image

Если вы выбрали Добрый, вы не можете начинать враждебных действий против любых Добрых или Нейтральных игроков. Существует несколько вариантов ограничения — некоторые распространенные случаи:

  • Вы не можете использовать базовые атаки и целенаправленные заклинания против Добрых или Нейтральных игроков.
  • Ваши способности AOE не наносят урон или отрицательные побочные эффекты Добрым или Нейтральным игрокам.
  • Вы не можете ограбить труп Доброго или Нейтрального игрока.
  • Добрый или Нейтральный игрок не может совершить убийственный удар по накаутированому.
  • Вы не можете овладеть наградой, которая не принадлежит вам.

Напротив, все враждебные действия, перечисленные выше, разрешены против Злых игроков — и даже поощряются кармой!

Поскольку у всех Зверолюдей Доброе мировоззрение по умолчанию, которое нельзя изменить на Арборее, им буквально невозможно напредить друг другу. Это также уменьшает потребность в создании Группы, делает объединение проще.

Как Добрый игрок, вы точно внушаете доверие всем, кого вы встретите.

Нейтральный

Neutral Alignment Image

Если вы отметите себя Нейтральным, вы можете  производить враждебные действия против любых игроков. Включая атаки, кражи и убийства.

Урон Добрым или Нейтральным игрокам не изменит ваше Мировоззрение на Злой, но отметит вас как Агрессивный – состояние, когда вас воспринимают как Злого во многих отношениях. Например, Добрые игроки могут нанести вам вред, как и другие Нейтральные игроки также могут сделать это без последствий.

Метка Агрессивный действует несколько минут, но некоторые особенно подлые действия, такие как воровство или казнь игрока, могут добавить дополнительные метки (такие, как вышеупомянутые Вор и Убийца), которые действуют намного дольше.

В конце концов, выбор Нейтрального дает вам шанс быть грубым, когда это необходимо, но это также,  снижает доверие, которое имеют другие игроки к вам.

Злой

Evil Alignment Image

Вы Демон, вы решили бросить вызов миру, или вы были настолько плохим парнем, что вам больше не разрешено выбирать любое другое мировоззрение. Независимо от ваших причин быть Злым, вы сейчас в ситуации высокого риска!

Злым, вы можете совершать враждебные действия против любого другого игрока — точно так же, как когда вы нейтральны. Но так же, другие игроки могут делать это против вас, без последствий — например, если на вас метка Вор или Убийца или вы потеряли Карму. Фактически, они получат Карму, избавив мир от вас!

По крайней мере, быть Злым недостаточно, чтобы вас полностью выгнали из общества. Гвардия на Синедии позволит вам посещать города, и некоторые NPC, занимающиеся не-законными действиям, могут даже проявить к вам особый интерес.

Изменение Кармы

Как упоминалось в предыдущем абзаце о Мировоззрении, ваша Карма изменяется в соответствии с тем, как вы ведете себя по отношению к другим игрокам, NPC и божествам. Давайте рассмотрим это подробнее.

PvP действия

В зависимости от вашего Мировоззрения и вашей жертвы атаки, нокаутирование, мародерство или казнь игрока вызывает увеличение или потерю Кармы.

Как правило, любые неспровоцированные агрессивные действия в отношении игроков с Хорошим или Нейтральным мировоззрением вызывают потерю Кармы. Потеря кармы за нанесение урона незначительна, но это значительно выше, если вы нокаутировали свою жертву, и еще хуже, если после этого вы будете грабить ее тело. Нанесение финального удара, очевидно, самый худший вариант для всех, и сильно вредит вашей моральной позиции.

Также, как правило, агрессивные действия в отношении игроков, уже отмеченных как Агрессивный или Злой, не влияют на вашу Карму.

PvE действия

Все существа Fractured имеют определенную Карму и мировоззрение. В зависимость от вашего мировозрения, их убийство может повлиять на вашу Карму.

Общая концепция вполне предсказуема: убийство Доброго Существа вызывает потерю Кармы, в то время как убийство Злого приводит к увеличению Кармы.

Вся суть заключается в том, что PvE предназначен как способ «регулировать» вашу Карму, а не революционизировать ваше Мировоззрение. Поэтому есть несколько исключений из вышеприведенного правила. Пара значительных: Злой игрок не получает Карму, убивая Злых существ, в то время как Добрый игрок может потерять её, убивая Добрых, но он не опустится ниже 0 в любом случае.

Подношение Храму

Подношение Храму это денежное пожертвование, которое может выполняться один раз в день в доме одного из Богов Fractured.

Подношение храму — эффективный, хотя и дорогостоящий, способ изменить вашу Карму по отношению к Богу, которому вы жертвуете. Предложения, данные Элизиуму, Тиросу и Нелене, оказывают положительное влияние на вашу Карму, в то время как деньги, обещанные страшному Бабилису, вызывают тяжелую потерю Кармы. Пожертвования Нейтральным Богам, таким как Иридиа и Гальваносу, не влияют на вашу моральную позицию.

Помимо (возможно) изменения Кармы, Подношение Храма увеличивает благосклонность Бога к вам. Если оно достаточно высокое, вы можете даже получить Божественное Благословение или Божественное Задание!

Божественные Квесты

Это миссии полученые в светилищах и храмах которые может завершить любой кто хочет стать Чемпионом Бога. Выполнение их вызывает изменения в вашей Карме, подталкивая ее к Мировоззрению Бога, о котором идет речь.

Став Чемпионом Бога, вам предоставляется уникальное благословение в виде постоянного эффекта, а также возможность использовать одно или несколько Божественных Способностей, которые не нужно запоминать. Количество и сила указанных способностей зависят от милости божества к вам и от того, насколько ваша текущая Карма соответствует Божьей.

Три Планеты

Теперь вы знаете что значит выбрать Мировоззрение, как ваша раса и ваша Карма ограничивают ваши возможности и каковы последствия каждого выбора. Пришло время взглянуть на три планеты, чтобы увидеть, как там обрабатываются каждое Мировоззрение и преступления!

Арборея

Arboreus Mood Painting

Арборея создана как идеальный дом для любителей PvE. Она обладает большими площадями, доступными только Зверолюдей и персонажам с Добрым мировоззрением и большой степенью защиты от враждебного PvP в остальном мире. Насколько велика такая защита? Давайте рассмотрим это вместе.

Прежде всего, путешествие в Арбореус — не маленький подвиг для персонажа Человека или Демона. Оно требует хорошего планирования и, как правило групповое усилие. Более того, и что более важно, игрокам с Нейтральным и Злым мировоззрением это очень сложно, им нужно усердно работать, чтобы получить доступ к планете, но и вызывает сложности при нахождении там.

Только люди с Добрым мировоззрением могут ходить по землям Арбореуса в течение значительного периода времени — 20/40 часов реального времени, таким образом, имея возможность одновременно исследовать значительную часть мира, собирать ресурсы и приобретать знания.

Если вы Человек с Нейтральным мировоззрением, вы так же можете остаться примерно на 5/10 часов, с небольшим штрафом на характеристики, ввиде дебафа. Так же, если вы получите метку Агрессивный, то моментально станеты Злым, и испытаете все санкции, описанные ниже.

Если у вашего персонажа Злое мировоззрение, и вам удается войти в Арбореус, ну, теперь у вас проблемы! Сама планета, пронизанная первичной энергией Элизиума, сразу начинает бороться против  вас. Вам сильно снижает характеристики, и обычно мирные существа становятся агрессивными против вас, пытаясь убить вас. Хуже того, вам разрешено оставаться на Arboreus только пол часа одновременно, и у вас быстро истощается вся жизненна энергия, если вы переходите в область только для Добрых.

Резюмируя

Если вы играете как Зверочеловек на Арборее, вы часто будете находиться в зонах, полностью лишенных враждебного PvP — особенно в качестве нового игрока, и вы вряд ли будете жертвой агрессии других рас в остальном мире. Если вы Злой и хотите отправиться в Арбореус, чтобы продолжить убийствать, вам это не удастся — лучше вам иметь четкую цель PvE / добычи ресурсов и сделать это так быстро, как только сможете!

Синдезия

Syndesia Mood Painting

Синдезия создана для тех кто ищет баланс между  PvE и PvP, строгие правила для предотвращения бессмысленных разрушений и правил конкурентной среды, управляемой противостоянием гильдий и союзов.

Земли Людей это мир, лишенный первичной энергии, которая все еще существует на Арбореусе, и поэтому там могут находиться Добрые, Нейтральные и Злые игроки, не получая ни бафф, ни дебафф. Более того, это самая простая планета, куда можно отправиться из других миров — особенность, превратившая ее в экономический центр Системы Элизиума.

Степень защиты, которой пользуются игроки на Синдезии, зависит от местоположения и зависит от законов, установленных гильдией, владеющей каждым городом и его окружающей территории. Никакие враждебные действия не допускаются в Добрых городах, кроме осад, в то время как защита за пределами городских стен зависит от усилий суверенной гильдии или альянса. Сюда входят наемные отряды NPC, которые выслеживают и лишают любого игрока, отмеченного преступной меткой, такими как Вор или Убийца. Стартовые города не могут быть завоеваны, всегда отностяся к Доброму мировоззрению, а их территории строго патрулируются.

Зверолюди на Синдезии теряют свои силы полученые на Арбореусе. Помимо этого, они могут оставаться на планете Людей так долго, как им нравится, находя убежище в любом городе, который позволяет им.

Хоть планета и не пытается избавиться от них, Демонам намного труднее ходит по землям Синдезии. Вдали от досягаемости Бабилиса они не только теряют свои демонические силы, но и начинают терять жизненную энергию через пару часов, что заставляет их вернуться на родину. Затмения — заметное исключение, поскольку Демоны не теряют ни своих сил, ни энергии, пока Тартарос имеет свое злобное влияние на Человеческий мир.

Резюмируя

На Синдезии, игроки всех мировоззрений сосуществуют, а безопасность каждой территории зависит от гильдии, контролирующей ее. Если вы новый игрок, и вам нравится довольно большая система безопасности. По мере продвижения, играть с организованной группой, рекомендуется, но не обязательно. Хотите быть преступником? Это возможно и потенциально полезно, но наказание за ваши преступления не будет легким!

Тартарос

Tartaros Mood Painting

Тартарос, планета Демонов, это земля для всех харкорных ММО игроков которые хотят наслаждаться конкуренцией в своих лучших проявлениях. PvP строго свободен для всех, кроме Гнезд, где рождаются новые Демоны, и никакие наказания или ограничения не налагаются на Злых персонажей и преступников, таких как Воры и Убийцы.

Путешествие на Тартарос экстремальное путешествие для любого Зверочеловека, так как они не только теряют свое усиление от Арбореи, но и становятся целью ненависти Бабилиса. Злой Бог наслаждается накладыванием проклятий на бедных парней, которые могут в конечном итоге умереть только из-за них — если конечно они не будут убиты Демонами.

В отличие от Зверолюдей, Люди обычно Бабилису безраличны, который видит в них потенциал испорченности. Они не наказываются напрямую, как Зверолюди, но постепенно теряют Карму с течением времени, если только они не пользуются защитой другого Бога. Например, Тирос предоставляет полный иммунитет от влияния Бабилиса — но, конечно, это также связано с ценой. Пока темный Бог не может достичь своих душ, он более чем готов позволить своим детям выполнять грязную работу! Вот почему, через час после появления на планете, присутствие любого протеже Тироса становится известно всем Демонам в этом районе!

Резюмируя

Открытый PvP, полный лут и без наказания за преступление, Тартарос — суровая среда для Демонов — не говоря уже о других расах! Зверолюди непосредственно наказываются при путешествии по этой злой планете, в то время как у людям немного легче, особенно если они пользуются защитой Бога. Независимо от вашей расы, любую экспедицию на Тартарос следует планировать более чем тщательно!

В Следующем обзоре

Первоначально в планах этот обзор должен был быть посвящен градостроительству, управлению и завоеванию. Горячие дискуссии, возникшие на форумах о PvP, убедили нас расставить приоритеты по другой теме — но мы скоро вернемся в нужное русло!

Как напоминание, серия обзоров откроет нам:

  • Обитаемые районы: где вы можете построить и что?
  • Состояния города: призрачные, разрушеные, не подтвержденные и подтвержденные города.
  • Завоевание: массовые осады или битвы в открытом поле?
  • Организация: развивайте свой город в правильном направлении!

 

Особенности Fractured #5 – Создание Персонажа, Характеристики и Отдых

Новость от 1 февраля 2018
Раскрываем сегодня, как Fractured приводит MMO и MOBA миры ближе, предлагая как осмысленный выбор, так и непревзойденную гибкость!

Приветствую игроки и поклонники MMO!

В последнем Обзоре (перевод), мы дали вам представление о типах умений, доступных в Fractured и Школам Магии и Боя, в которые они сгруппированы. При этом мы упоминали, какая характеристика(и) влияет на силу школы из шести доступных.

Сегодня, мы расскажем о каждой характеристике в деталях, а так же как ваш выбор расы и семьи может повлиять на ваши решения назначения характеристик при создании персонажа.

И последнее, но не менее важное: мы рассмотрим недостающую часть Системы Знаний — этап Отдыха, из-за которого оживает концепция «каждый день новый игровой процесс».

Создание Персонажа

Создание персонажда в Fractured состоит из трех основных шагов:

  1. Выбор расы
  2. Распределение характеристик
  3. Определение  происхождения персонажа

Выбор, который вы делаете на этом этапе, имеет решающее значение, поскольку они оказывают сильное влияние на то, насколько хорошо ваш персонаж будет действовать при работе с различными умениями школ и боевыми сценариями. Они будут постоянные, поскольку вы не сможете изменить расу персонажа и распределить характеристики в игре — в отличие от того, что вы можете делать с талантами и умениями.

Шаг #1: Раса

Выбор расы сильно решает,  что вы сделаете в Fractured. Как уже было описано в прошлых обзорах, он определяет, на какой планете вы начинаете свое путешествие, и на набор правил, которым вам придется следовать —  возможно это гораздо большее, чем вы, вероятно, испытали в других ММО.

Помимо этого, разные расы и семьи — имеют ряд преимуществ и недостатков, таких как уникальные способности и происхождение, основные модификаторы статистики и вариации характеристик, последнее рассматривается в следующем параграфе.

Для получения дополнительной информации о расах и планетах, которые они населяют, мы предлагаем вам ознакомиться с первым и вторым Обзором.

Шаг #2: Характеристики

После того, как вы выбрали свою расу, пришло время решить, как распределеить основные характеристики персонажа: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Восприятие и Харизма.

На старте, вам дается определенное количество Очков Создания, которые могут быть распределены между шестью характеристиками — 100, если ваш новый герой — Зверочеловек или Демон, 120 — если Человек. Очки Создания можно потратить, чтобы увеличить свои характеристики с минимального значения  — 6 до их максимального значения, который обычно равно — 18, но оно может меняться в зависимости от расы и семьи персонажа (как показано в таблице ниже, в которой перечислены варианты масимального значения по расам). Если значение характеристики меньше 10, вы будете получать минусы ко всем связанным с ним статистическими данным — поэтому их лучше поднять до 10, особенно для неопытных игроков.

Attribute Caps Table

Предположим, что вы выбрали персонажа Зверочеловека семейства Нидра — сильных, но довольно медленных в рефлексах и не склонных нравиться другим (это медведь, в конце концов…). Тогда вы сможете повысить свою Силу и Конституцию до 20 и 21, но ваша Ловкость и Харизма смогут быть только 16.

Однако здесь есть важный момент: связь между точками создания и характеристиками не 1: 1! Напротив, чем выше вы хотите увеличить характеристику, тем больше Очков Создания нужно потратить. Более того, каждая раса и семья (помимо Людей) имеют связь с определенной характеристикой (выделено синим цветом в таблице выше), что дает возможность увеличивать эту характеристику с меньшими затратами.

Creation Points

Хотя связь и максимальное значение могут выглядеть уместными только для дураков, это не так. Большинство бонусов, от характеристики, экспоненциально растут с увеличением характеристик, то есть значения, вложеные от 20 до 25, намного эффективнее, чем значения, вложеные, скажем, от 10 до 15, тем самым делая существенные вариации максимального значения, определенные выбором расы. Кроме того, достижение Естественного Показателя по 20 с каждой характеристикой дает дополнительный уникальный бонус персонажу.

Что такое Естественный Показатель характеристики? Это сумма вашего основного балла, определяемая при создании персонажа, плюс очки, исходящие от талантов. В самом деле, каждая ветвь Дерева Талантов содержит таланты, дающие в общей сложности +2 конкретному атрибуту. Итак, вы — даже если бедный Человек, который не имеет модификаторов максимального значения, сможете набрать 20!

Щаг #3: Происхождение

На этом последнем этапе вы можете выбрать прошлое своего персонажа. Каждый вид происхождения предоставляет вам разный набор умений, уже освоенных до уровня 1, а также некоторые известные рецепты производства и начальную экипировку.

Одна вещь, заслуживающая внимания, заключается в том, что все имеющиеся происхождения персонажей заранее определены — вы не можете выбирать точные способности, рецепты и экипировку, о которых вы уже знаете/владеете. Этот выбор был сделан для того, чтобы новые герои всегда начинались с набора умений и экипировки, которые синергируют друг с другом, позволяя новым игрокам иметь более эффективный начальный игровой опыт. Когда ваш персонаж узнает новые умения и получает очки талантов, его происхождение уже не будет сильно значительным.

Для получения дополнительной информации об обучении умениям, талантмх и общем росте персонажа, просмотрите последний в обзоре Системы Знания.

Характеристики Игрока

Параграфы далее будут содержать краткую информацию о каждой характеристие.

Сила

Сила — это мера физической силы вашего персонажа, определяющая, как сильно он может ударить с помощью рукопашной атаки, сколько веса он может нести, рейтинг базовой брони, способность запугать других существ и разбивать объекты. Она также предоставляет значительный бонус к максимальной жизни и используется в качестве требования для экипировки тяжелых доспехов и оружия.

Достижение значения Силы в 20 дает персонажу уникальное мощное усиление урона в ближнем бою.

Сила — главная характеристика тяжелых войнов ближнего боя, которые хотят нанести наибольший урон в игре, имея возможность экипировать оружие в две руки или держать массивное двуручное.

Персонаж, сильно сконцентрированный на Силе, хочет как можно быстрее закончить бой небольшим количеством разрушительных ударов, ошеломляя и сбивая своих противников, так как ему часто не хватает физических и умственных ресурсов, чтобы выдерживать длительные битвы.

Ловкость

Ловкость — это показатель скорости, проворности, скрытности и ловкости рук вашего персонажа, определяет его точность и рейтинг уклонения, откат умений, связанных с боевыми навыками и мобильности, возможность нанесения критических ударов, скрытности его действий и его навыки с ловушками и отмычками.

Достижение показателя Ловкости 20 дает персонажу уникальный мощный бонус к рейтингу уклонения.

Ловкость — это главный атрибут проворных бойцов и воровских персонажей, которые носят легкую экипировку, чтобы броня не мешала их боевым умениям и использующим небольшое(или в двух руках) , быстрое оружие.

Персонажи, сильно сосредоточенные на Ловкости, могут избежать критических ударов, когда наносят их противникам с хирургической точностью. Быстрое реагирование на любую ситуацию является ключом к успеху — и у них есть все, что им нужно, чтобы сделать это эффективно.

Интеллект

Интеллект — это мера возможностей к обучению и магической силы персонажа, определяющая его память, способность понимать неопознанные предметы, интенсивность и время восстановления магических заклинаний, способность убеждать людей с логикой и в естественном сопротивлении магии. Он также определяет максимальное значение Маны и ее скорость регенерации.

Достижение значения интеллекта 20 дает персонажу значительный бонус к регенерации маны.

Хотя Интеллект является очевидным требованием для начинающих магов, на самом деле неразумно сделать его не менее 10 при создании персонажа, не обращая внимания на тип героя, который вы пытаетесь построить. Это связано с тем, что Интеллект играет ключевую роль в быстром освоении новых умений и позволяет персонажу запоминать больше умений одновременно, как объясняется в следующей главе.

Волшебные трюки и заклинания представляют собой степень наступательной и оборонительной силы колдуна, что делает большую память, данную Интеллектом, особенно полезной. Более того, надежный резерв маны может повлиять на успех и поражение, тем более что могущественные волшебники обычно достигают своих сил, жертвуя большей частью своей физической силы.

Телосложение

Телосложение — это мера физического состояния и выносливости персонажа, определяющая его естественную устойчивость к ядам и природным элементам, сколько он может нести и отклик его тела на зелья. Оно также определяет его максимальное количество Жизни.

Достижение 20 баллов Телосложения дает персонажу способность медленно восстанавливать Жизнь со временем без внешнего вмешательства.

Учитывая влияние Телосложения на стойкость вашего персонажа, также рекомендуется, чтобы вы не уменьшали ее слишком сильно, если только вы не планируете защищаться иначе, используя магические средства.

Бойцы, желающие усилить свои способности с помощью алхимических снадобий, также значительно выигрывают от высокого  Телосложения, что не только увеличивает эффект и продолжительность большинства зелий, но и предоставляет персонажу естественную устойчивость к негативным побочным эффектам самых сильных из них.

Восприятие

Восприятие — это показатель точности и навыков наблюдения персонажа, определяющий его шансы нанести критические удары и наносимый им урон, его рейтинг точности, способность инстинктивно идентифицировать предметы, выявлять скрытых существ, ловушки и сокровища и находить ценные ресурсов при сборе.

Достижение 20 баллов дает персонажу значительное повышение его точности.

Некоторым людям нужны годы учебы и практики, другие просто получают это естественно … Инстинкт, острое зрение и острая интуиция необходимы для охотников за головами, рейнджерам и убийцам. Их чувства дают им естественный опыт с большинством видов оружия и боевых приемов и позволяют им быстро идентифицировать лучшие магические предметы и ценности среди невостребованных сокровищ и трупов своих жертв.

Харизма

Харизма — это мера лидерства и умственных способностей персонажа, определяющая количество домашних животных и спутников, которые он может контролировать сразу, свою способность очаровать других существ и их связь с умственным способностям, что увеличивает психический урон и психическое сопротивление. Он также предоставляет умеренный бонус к идентификации предмета, делает взаимодействие с NPC более простым и эффективным и определяет базовую удачу персонажа.

Достижение Харизмы 20 дает персонажу значительный бонус к его удаче.

Некоторые говорят, что удача слепа, но знание себя и вера в ваши способности часто помогают! Харизма используется лидерами и королями для возвышения среди людей, для менестрелей, чтобы передать эмоции души их аудитории, для ловкачей, чтобы обманывать своих жертв иллюзиями и тренерам, чтобы заслужить уважение своих питомцев.

Когда шансы между жизнью и смертью зависят от броска кубика, Харизма имеет значение, искажая равновесие к лучшему результату.

Пересоздай Своего Персонажа

Как уже объяснялось в обзоре Системы знаний, ваш персонаж может в конечном итоге изучить все возможности, доступные в игре, но ему разрешено одновременно использовать только определенное количество.

Это ограничение заключается в том, что Fractured частично использует жанр MOBA, позволяя вам сформировать другого «героя», прежде чем приступать к каким-либо приключениям, чтобы лучше справиться с сценарием, с которым вы столкнетесь, или найти правильное место в отряде ваших друзей.

В этой главе мы обсудим, как эта функция реализуется на практике, опираясь на две основные механики: отдых и запоминание.

Отдых

Механика Отдыха довольно проста. Когда вы начинаете фазу отдыха, ваш персонаж сидит на земле, и вам представлено меню, через которое вы можете повторно назначить свои очки талантов и выбрать заклинания и умения, которые вы хотите запомнить для своего следующего приключения. Количество запомненных способностей не фиксировано, но на него оказывает влияние Интеллект вашего персонажа.

Отдых не требует принудительного ожидания — как только вы примете решения, просто подтвердите их, и ваш герой будет готов к работе. Более того, он восстановит всю свою Выносливость, Жизнь и Ману и будет очищен от любого негативного статуса (помимо долгосрочных проклятий).

Нет предела количеству периодов отдыха, которые вы можете сделать за один день, — но, конечно, они потеряли бы всю свою стратегическую важность, если бы у вас была возможность отдыхать в любое время! Вот почему вы можете отдохнуть только в безопасном месте, где ваш персонаж может сидеть перед огнем — будь то ваш дом, особняк друга, общественная таверна или даже подходящий временный лагерь.

Запоминание VS Умения на панели

Как мы объясняли выше, количество способностей, которые вы можете запомнить во время фазы отдыха, не фиксировано. Это означает, что их число может быть больше, чем то, что соответствует возможности панели в нижней части экрана! Как вы можете использовать их все в бою?

Ну, вы не можете — не одновременно, так как заклинания на вашей панели являются единственными, которые вы можете использовать. Однако в любое время, когда вы выходите из боя, вы можете заменить умения на панели другими из запомненных. Эта операция не ограничена, как фаза отдыха, главное чтобы вы не были в середине боя!

В следующем Обзоре

Теперь, когда мы закончили объемный рассказ о Ситеме Знаний, пришло время перейти к совершенно другой теме — другой, которая играет важную роль в Fractured: градостроительство, управление и завоевание!

Поскольку вся эта тема столь же объемна, как и Система Знаний, она, вероятно, будет разделена на два или три разных обзора, охватывающих такие темы, как:

  • Обитаемые районы: где вы можете построить и что?
  • Состояния города: призрачные, разрушеные, не подтвержденные и подтвержденные города.
  • Завоевание: массовые осады или битвы в открытом поле?
  • Организация: развивайте свой город в правильном направлении!

Особенности Fractured #4 – Изобилие Навыков и Умений

Новость от 4 января 2018 

Посмотрите первые кадры официального геймплея Fractured, 14 Школ Магии и Боя!

Приветствую игроки и поклонники MMO!

В последнем обзоре, мы раскрыли как персонаж может развиваться в  Fractured, рассказав про набор игровых механик,  известный как Система Знаний.

Хотя мы думаем, что мы тщательно продумали наше описание, мы подозреваем, что некоторые из вас остались с вопросом «Хорошо, но что мы действительно можем изучить в игре?». Этот новый  обзор — наш ответ!

Кроме того, на первый раз — мы выбрали несколько тех способностей, над которыми мы работали, и решили показать их здесь. Да люди, это так: игровые кадры Fractured прибыли!

До того как мы начнем, небольшое отступление.Чтобы Ситема Знаний знаний работала по назначению, количество способностей каждого персонажа которые можно выучить невероятно высоко, мы разработали сотни из них, как указано на нашей домашней странице. В то же время, никакое из них не являетс просто «улучшенной версией» другого — каждое имеет по крайней мере один отличительный элемент  и, следовательно, стоит своего изучения. Не маленькую задачу мы имеем в руках!

Для Alpha 1, которая будет проходить в четвертом квартале 2018 года, мы сосредоточимся на создании основных способностей каждой школы, сократив общее количество до половины того, что будет доступно на релизе, — разнообразие, тем не менее, будет достаточное для создания сотен эффективных, уникальных билдов персонажа.

Школы Магии и Боя

Способности в Fractured группируются в разные категории, известные как школы магии и школы боя. Эта классификация является логичной и практичной в пользовательском интерфейсе игры — вы могли видеть ее в последнем Обзоре (перевод), и ваш герой может изучать все способности в каждой школе без ограничений и в любом порядке.

Прочитав приведенные ниже параграфы, вы можете связать школы с классической концепцией «классов». Хотя заклинания, принадлежащие к одной и той же школе, действительно имеют общую «тему» и часто синергируют друг с другом, вы не обязаны создавать своего персонажа, используя только одну школу. Напротив, система предназначена для того, чтобы стимулировать вас смешивать разные школы в соответствии с той ролью, которую вы хотите использовать, — что может быть каноническим архетипом RPG, который вам нравится в MOBA, или героем, предназначенным для конкретной цели.

Приведенные выше примеры — это только один из вариантов, о которых мы могли бы подумать, — мы не можем дождаться, когда вы станете создателем неожиданного потрясающего билда, который взорвет наши умы!

И теперь, магия!

Отречение (Abjuration)

Abjuration

Школа Отречения включает в себя огромное количество мощных защитных заклинаний, в сочетании со способностью, отменить или изменить эффекты других магических или физических способностей.

Знание Отречения дает заклинателю иммунитет к магическим и физическим атакам, поглощает или отражает враждебную магию и генерирует ауры, которые отменяют неблагоприятные эффекты. Типичный пользователь этой школы также хорошо разрушает магическую защиту противников, оставляя вражеских колдунов беспомощными и превращая их в легкие цели. Некоторые заклинания Отречения позволяют заклинателю изгонять предметы и существ на ограниченное временя и удержать противников в альтернативных измерениях.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от интеллекта заклинателя.

Изменение (Alteration)

Abjuration

Заклинания Изменения фокусируются на манипуляции с базовыми составляющими объектов и живых существ.

Эта школа включает в себя некоторые полиморфические и трансмутационные умения, дающие заклинателю различные пути к физическому или структурному изменению вещей и существ. Некоторые заклинания Изменения могут игнорировать основные законы физики — например, манипулируя гравитацией и вмешиваться в пространственно-временной континиум. Более того, практикующие алхимию могут применять силу Изменения к процессу производства, когда они пытаются генерировать редкие материалы и компоненты из обычных ресурсов.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от интеллекта заклинателя.

Колдовство (Conjuration)

Abjuration

Заклинания Колдовства позволяют заклинателю призывать предметы и существ из далеких мест или параллельных измерений, для своих целей.

Все заклинания Колдовства основаны на мгновенной (или очень быстрой) транспортировке материи из одного места в другое, не имея возможности изменить форму или структуру того, что было вызвано или перемещено. Хорошим примером этой особенности является способность вызвать пламя в определенном месте, поджигая большую часть окружения, не имея возможности дальше взаимодействовать с огнем — к примеру, создавая из него шар и бросая его в сторону противника.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта и Харизмы заклинателя.

Предсказание (Divination)

Школа Предсказания включает множество полезных заклинаний, доступных в Fractured, предлагая способы определения предметов, обнаружения и рассеивания иллюзий, обнаружения скрытых угроз и сокровищ и обнаружения невидимых существ.

В бою, Предсказание позволяет заклинателю резко усиливать свои чувства, увеличивая восприятие окружения до такой степени, что он сможет предсказать, как будет развиваться большинство событий в ближайшем будущем. Несколько способностей этой школы могут даже позволить заклинателю в течение короткого времени выйти за пределы смертных, чтобы общаться с самими богами — при условии, что они готовы слушать.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта и Восприятия заклинателя.

Усиление (Enchanting)

Abjuration

Фокус заклинаний школы Усиления заключается в том, чтобы наполнить элементарными силами предметы и существ для создания временных или постоянных магических эффектов.

Эта школа чрезвычайно гибкая благодаря большому количеству заклинаний, находящихся в ее распоряжении, с важным ограничением: способности наложения чар, не могут структурно изменить предмет или тело существа. Его эффекты вместо этого ограничены тем, что может выполнять элементарное изменение, например, сделать элемент более жестким, увеличить мышечную силу друга или рефлексы заклинателя. Заклинатели Усиления могут даже применять свои принципы для процесса производства, создавая мощные предметы, способные улучшить боевые способности персонажа, удерживающего их, которые впоследствии могут быть проданы или обменяны.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта заклинателя.

Иллюзия (Illusionism)

Abjuration

Заклинания, принадлежащие школе Иллюзии, используют свою силу, чтобы воздействовать на умы других существ, иногда до тех пор, пока они не нанесли физический ущерб жертвам.

Манипуляция разумом воздействует двумя способами: ударом по одной цели или путем зачарования области, воздействующей на умы всех существ, которые в нее входят (или иногда просто смотрят на нее). Самые мощные и реалистичные иллюзии могут повредить даже самым умным существам или поймать их в ужасные кошмары.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта и Харизмы заклинателя.

Призывания (Invocation)

Abjuration

Школа Призывания включает одни из самых разрушительных заклинаний, доступных в Fractured. Они созданы, с использование элементарных сил и смешав их с сырой магией, чтобы сформировать их, вести их и усиливать их разрушительную природу.

Чтобы держать эти силы под контролем, заклинатель должен поддерживать тонкий сбалансированный поток маны, и это вещь, которой эта школа овладела до совершенства. В самом деле, некоторые из его техник управления маной позволяют заклинателю хранить заклинания для последующего использования, комбинировать разные для генерации новых мощных эффектов и использовать чары, которые вступают в силу автоматически при правильных условиях.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта заклинателя.

Некромантия (Necromancy)

Abjuration

Школа Некромантии освоила несколько способов украсть, аннулировать или манипулировать энергией, текущей в живых существах.

Заклинания Некромантии имеют дело с силами, которые приносят смерть или распад, но они также способны извращать первородную энергию Элизиума и вливать ее в тела падших существ и механические конструкты, оживляя их в новые, искаженные формы жизни. Кроме того, благодаря техникам магии крови заклинатель может связать свою собственную энергию с энергией других существ, дабы создать мощные соединения для распространения проклятий и уничтожения своих жертв изнутри.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта и Харизмы заклинателя.

Востановление (Restoration)

Abjuration

Школа Восстановления предоставляет своему пользователю несколько способов укрепить, восстановить и очистить энергию, текущую во всех живых существах.

Заклинания Восстановления используются для излечения ран, устранения отрицательных эффектов и в целом для восстановления энергетического баланса внутри тела цели. Из-за своей природы они имеют тенденцию быть вредными, если они используются против нежити и других существ, созданных при помощи Некромантию. Некоторые из заклинаний из этой школы имеют, по-видимому, божественные силы, такие как способность полностью исцелять существо, оживлять его или даже вставлять его в конструкции и другие неодушевленные предметы — без извращений, не созданных заклинаниями Некромантии.

Сила большинства способностей, принадлежащих этой школе, зависит от Интеллекта.

Боевые искусства (Martial Arts)

Abjuration

Школа Боевых Искусств включает в себя набор боевых техник обычно использующих безоружный бой.

Умения Боевых Искусств — это ближний бой, быстрые блоки и контратаки, которые используют силу противника, чтобы поймать его врасплох и сильно ударить об землю. Большинство способностей в этой группе требуют высокой мобильности от бойца, что заставляет его носить легкие и средние комплекты брони. Чтобы преодолеть нехватку защиты, пользователи Боевых Искусств разработали несколько техник для укрепления своих тел, позволяя им конкурировать с сильно вооруженными (и бронированными) противниками.

Сила большинства умений, принадлежащих этой школе, зависит от Ловкости и Силы бойца.

Военное дело (Warfare)

Abjuration

Школа Военного Дела включает в себя несколько боевых приемов, обычно используемых воинами в вооруженном бою.

Большинство боевых умений предназначены для среднего и тяжелого оружия ближнего боя, включая мечи, большие мечи, тупое оружие и копья. Большинство из них можно использовать с оружием в одной руке или оружием в двух руках, а также размахивая щитом. Эта школа также учитывает несколько навыков мобильности, которые позволяют воину влететь в бой и сокрушить врагов грубой силой. Кроме того, в нем есть несколько способов запугать противников и повысить боевой дух союзников в битве.

Сила большинства умений, принадлежащих этой школе, зависит от Силы, Телосложения и Харизмы бойца.

Убийства (Assassination)

Abjuration

Школа Убийства включает в себя набор смертоносных, бесшумных боевых приемов, используемых убийцами для быстрого уничтожения или ослабления своих целей.

Умения Убийства обычно используются с легкими вооружениями, такими как когти, кинжалы и короткие мечи, и носят легкую броню, чтобы подходить к их целям незаметно. Из-за их уязвимости, они полагаются на ловкость, чтобы уклониться от входящих атак и передвигаться среди противников, дезориентировать их и ловить их врасплох. Незаметность и убийство цели, если последний не осознает опасность, имеет решающее значение для квалифицированного убийцы, который также может полагаться на яды и ловушки, чтобы ослабить неосведомленных жертв, прежде чем они смогут отреагировать.

Сила большинства умений, принадлежащих этой школе, зависит от Ловкости и Восприятия убийцы.

Стрельбы (Marksmanship)

Abjuration

Школа Стрельбы используется лучниками, чтобы улучшить свои атаки луками и арбалетами, позволяя им поражать сразу несколько целей и нацеливаться на жизненно важные места, нанося критические раны и изнуряющие удары.

Стрельба — важная школа для охотников, которые хотят тихо убить свои цели издалека, а также для городских охранников во время осады. Кроме того, опытные пользователи Стрельбы освоили способы изготовления и стрельбы различными типами стрел, изготовленных из специальных материалов и пропитанных ядами, чтобы нанести максимальный урон жертвам.

Сила большинства умений, принадлежащих этой школе, зависит от Ловкости и Восприятия лучника.

Музыцирования (Musicianship)

Школа Музыцирования включает в себя несколько способностей, которые могут вливать магию в песни и пьесы, чтобы резко увеличить влияние музыки на души слушателей.

Барды и менестрели использующие Музыцирование могут манипулировать эмоциями других людей, вызывая их самые основные, животные чувства. Их музыка может влиять на любое живое существо, способное слышать представление, но эффект, как правило, длится недолго — когда музыка останавливается, любое затронутое существо вырывается из чар. Некоторые методы Музыцирования даже позволяют сжать ману в звуковые волны, способные повредить существам, с которыми они сталкиваются, —  неприятная мелодия.

Сила большинства умений, принадлежащих этой школе, зависит от Харизмы барда.

Следующий Эпизод

Когда мы планировали эту статью, мы намеревались ее значительно шире — в основном охватывая все, что отсутствовало в Системе Знаний. Однако после того, как мы начали писать, мы поняли, что это так сложно, что оно подавило бы волю даже самого преданного поклонника Fractured! Поэтому мы жестоко разделили обзор на две части, решив начать с того, чтобы вы могли как можно скорее посмотреть некоторые игровые кадры.

В следующих обзора, мы раскроем то что осталось:

  • Фаза Отдыха: перестройте своего героя заново и узнайте, как Fractured смешивает развитие персонажа реальной MMO с возможностями перераспределения и оперативности типа MOBA.
  • Создание персонажа: выбор расы, характеристик и происхождения.
  • Шесть характеристик: Сила, Ловкость, Интеллект, Телосложение, Восприятие, Харизма.

До новых встреч, и не забывайте мы рады будм услышать вас на нашем портале!