Vive — шлем виртуальной реальности от Valve и HTC

Состоялась презентация нового шлема виртуальной реальности разработанного Valve совместно с HTC под названием Vive (Vive Developer Edition). Для устройства заявлена поддержка SteamVR.

Новый шлем виртуальной реальности разработанный Valve совместно с HTC под названием Vive.

В целом, он не демонстрирует какие-либо кардинальные и принципиальные различия во внешнем виде или функциональности от таких аналогов в этом направлении, как Oculus Rift, Project Morpheus, OSVR и остальные устройства виртуальной реальности, появляющиеся на рынке, за исключением возможности свободно перемещаться в пределах комнаты и не быть ограниченным узким радиусом охвата специальной камеры, как к примеру в Oculus Rift DK2.

Несмотря на эту возможность, шлему всё же требуется кабельное подключение к компьютеру, что накладывает определенные ограничения в свободе перемещения в пространстве.

Новый шлем виртуальной реальности разработанный Valve совместно с HTC под названием Vive.

В Vive используется система лазерных датчиков под названием «Lighthouse» из 37 сенсоров, расположенных на лицевой стороне шлема, которые в свою очередь передают данные на два беспроводных устройства. Датчики, расположенные в двух углах помещения, создают виртуальное пространство, которое позволяет отслеживать ваше перемещение при помощи полученных данных с сенсоров шлема. Рекомендуемая площадь охвата 4 на 4 метра (максимальная 4.5х4.5). Кроме того, они передают предупреждение пользователю, если он оказывается достаточно близко от стены, и по неподтвержденным пока данным, возможно использовать одновременно несколько шлемов с одним набором датчиков для совместной игры — но это, к сожалению, не исключает возможности запутаться в проводах.

Помимо самого шлема, также был продемонстрирован прототип VR устройства управления от Valve.

Контроллеры, по форме напоминающие рукоятку, также покрыты сенсорами для считывания информации при помощи датчиков, расположенных по углам. Они оснащены сенсорной панелью, кнопками, триггерами и возможностью реагирования на сжатие. В целом, разработчики Valve постарались добавить все возможные варианты управления и взаимодействия. Показанный прототип использовал проводное подключение, но в дальнейшем планируется быть беспроводным.

Несмотря на свой довольно необычный и массивный вид, устройство управления довольно удобно и интуитивно понятно. Разработчики заверили, что необычный и громоздкий внешний вид устройства вызван исключительно тем, что это всё еще прототип и финальная версия будет более эргономичной и привлекательной.

Project Morpheus и Sony’s PlayStation Move

Напомним, что Valve не первые, кто решил использовать контроллеры подобной формы, Sony’s PlayStation Move — устройство для управления аналогичной формы уже используется вместе с Project Morpheus во время демонстраций.

Но давайте вернёмся непосредственно к самому Vive и рассмотрим его.

Шлем довольно лёгкий для своего размера и крепится при помощи нескольких ремешков всё тем же привычным для нас способом, используемым практически во всех других аналогичных устройствах. По отзывам тех, кто его использовал, даже, несмотря, на довольно активные движения, он не сползал, что порой бывает с Oculus Rift.

Представленная версия Vive Developer Edition подключалась несколькими проводами, но в финальной версии для подсоединения будет использоваться только один HDMI кабель, кроме того, на верхней части расположены звуковые и два USB разъема. В финальной версии запланирована встроенная аудио система, подобно той, что используется в последнем прототипе Oculus Rift — Crescent Bay. Однако, логично предположить, что подобно тому, как к этому решению подошли разработчики из OculusVR в Vive, скорее всего, останется возможность подключения и использования собственных наушников.

Сравнение разрешения дисплея

Сравнение разрешения дисплея

Поскольку в шлеме задействованы два дисплея с разрешением 1200×1080 и частотой обновления 90Hz — изображение выглядит более чётким, чем в Oculus Rift DK2 и Gear VR. Тем не менее, согласно отзывам использовавших шлем на GDC 2015 разноцветные межпиксельные цвета всё же заметны при разглядывании, к примеру = серого фона.

Точная стоимость Vive шлема пока неизвестна, но в одном из интервью исполнительный директор HTC Джефф Гаттис (Jeff Gattis) упомянул, что цена будет немного выше (относительно других), поскольку они нацелены на премиум качество — поэтому по многим предположениям, ценовой диапазон может быть 300-500$.

Дата начала продажи Vive Developer Edition — весна 2015 года. Потребительская версия запланирована на этот же 2015 год, но позднее.

Vive — шлем виртуальной реальности от Valve и HTC | Русские субтитры от Rifting.ru

Очевидно, что финальная версия шлема, которая ожидается в 2015 году будет значительно лучше чем Vive Developer Edition, продемонстрированная на GDC.

Но даже сейчас становится понятно, что на VR арене появился новый, неожиданный и сильный игрок, которому вполне под силу поменять расположение сил.

RiftingLogoV2shadow

Источник Rifting.ru

SteamVR | Oculus Rift DK2

steamМногие из интересующихся областью виртуальной реальности и Oculus Rift возможно слышали о появлении SteamVR. Напомним, что в начале 2014 года Valve представили Бета версию Steam в котором присутствовал экспериментальный «VR режим» который активировался путём использования дополнительных команд при запуске. Кроме того, в Steam появилась отдельная VR категория для игр.

Через какое то время SteamVR обрёл «полноценную» форму в виде отдельного приложения с символическим логотипом в виде шлема виртуальной реальности.

SteamVR logo

В августе 2014 года в SteamVR была интегрирована поддержка Oculus Rift DK2. Но при запуске приложения всё равно было видно стандартный клиент Steam с немного расширенными возможностями.

 

К примеру, благодаря использованию SteamVR возможен запуск игр от Valve в VR режиме. В частности в нашем обзоре на Half-Life 2 VR — описывается процесс подключения игры именно через эту программу.

Что же изменилось к настоящему моменту?

Сейчас SteamVR функционирует как и было задумано создателями. При запуске программы — она автоматически начинает отображаться на дисплее Oculus Rift DK2.

steamVR1

Весь интерфейс выглядит как огромный изогнутый виртуальный экран. Вполне возможно, что в дальнейшем этот экран перейдет в нечто большее — но даже сейчас, SteamVR очень удобное приложение для использования с Oculus Rift DK2. Владельцам шлема пока ещё не успевшим оценить всё великолепие SteamVR — мы настоятельно рекомендуем это сделать. Вы не разочаруетесь!

SteamVR | Oculus Rift DK2

 

Источник: Rifting.ru

My Neighbour Totoro VR — Сцена на автобусной остановке

My Neighbor Totoro

Аниме «Мой сосед Тоторо» (My Neighbour Totoro) от легендарного японского режиссера/аниматора Хаяо Миядзаки и Studio Ghibli — является признанным шедевром в анимации. Мультфильм, оставил след в душах многих людей во всем мире и стал талисманом для Studio Ghibli.

Totoro VR

В данной сцене, показано как две девочки, ждут своего отца на автобусной остановке, когда неожиданно, появляется гигантский енотоподобный лесной дух Тоторо, который приходит ждать свой автобус Котобус.

Totoro VR

В демо для Oculus Rift — My Neighbour Totoro VR — вы находитесь в роли этих девочек, взаимодействуя с Тоторо и исследуя окружение. В сцене присутствуют скрытые секреты!

Totoro VR

Сцена в оригинальном аниме:

https://youtube.com/devicesupport

Демо для Oculus Rift:

My Neighbor Totoro VR Gameplay on Oculus Rift | The Rift Arcade


Это уже второй проект от Ника Питтома, на основе фильмов Studio Ghibli. Его следующий демо будет основано на аниме «Cowboy Bebop».

 

Создатьель: Ник Pittom / Fire Panda LTD
Анимация персонажей: Кит Сайзмор

Скачать: Оригинальная страница на сайте разработчика

 

Источник: Rifting.ru

Аналитика от Rifting.ru: Виртуальная реальность — изменит ли она всё?

Step

Многие сейчас задаются вопросом: что такого необычного и особенного — в виртуальной реальности (VR)? Что, она может изменить в нашей повседневной жизни? Или это всего лишь, очередное устройство для развлечения и игр?

Пока что, к сожалению, определенно заявить со 100% уверенностью, что всё будет так, а не иначе — невозможно. Мы же в свою очередь, хотим поделиться своим взглядом на всю область VR в целом. Не ограничиваясь, тем или другим конкретным устройством — будь это шлем/маска/очки виртуальной реальности или устройство для управления и взаимодействия в виртуальном окружении.

к/ф "Матрица" (1999)

Начнём пожалуй с главного вопроса: Почему, именно сейчас вдруг виртуальная реальность приобрела актуальность?

Тут всё довольно просто. Прогресс. Прогресс не стоит на месте. А самое главное, что направление мобильных устройств, из частей которых собирается нынешнее поколение VR шлемов за последние 5-10 лет сделало огромный скачек в развитии технологии и ценовой доступности для пользователей. Именно эти два фактора, позволили появится Oculus Rift на кикстартере, а затем и всем остальным аналогам. Более того, именно эти два фактора но со знаком минус — погубили VR направление 20 лет назад.

Чем для нас обернется появление виртуальной реальности? Мы сможем играть, развлекаться и всё?

Безусловно, основным локомотивом для развития VR направления, в первую очередь будет индустрия развлечений а это — игры, фильмы, музыка, xxx контент. Но что, если взглянуть немного шире? Даже сейчас, разработчики понимают что для идеального шлема виртуальной реальности нужны как минимум дисплеи с разрешением 4к и больше.

Именно такое разрешение, позволит сократить видимую сетку пикселей на дисплее до незаметной. На данный момент, в техническом плане доступно очень небольшое количество дисплеев поддерживающих подобное разрешение — они еще не достаточно распространены, среди крупных экранов — TV и монитора, а те несколько экземпляров что представлены на рынке, стоят значительно дороже своей цены. В мобильном направлении, подобные дисплее, только начинают появляться в анонсах будущих устройств.

Virtual Reality

Более того, не стоит забывать, что для использования VR шлема подключенного к PC c разрешением 4к+ нужна — достаточно мощная, доступная по цене для большинства покупателей видео карта. Поскольку все нацелены на выход VR в массы, что означает среднюю стоимость и распространение среди большого количество людей с разным уровнем дохода.

Что мы получаем в перспективе из этой информации?

1. Развитие дисплеев должно будет ускориться, поскольку спрос на экраны с высоким разрешением, теперь будет намного больше.

2. Развитие направления видео карт с увеличением мощности и значительным снижением цены. Всё по той же причине, резкого увлечения спроса.

Теперь что касается индустрии развлечений. Как только VR шагнёт в массы — индустрия вынуждена будет развиваться и эволюционировать, поскольку всё, что было принято в любом из направлений до VR — больше не подходит. Будь то монтаж во время съемки видео, вставки-сцены в играх, музыкальных клипах — любые резкие передвижения камеры и смена ракурса, будут не комфортны в VR. Добавить к этому возможность 360 видео и можно открывать новую школу режиссеров.

х/ф "Джонни Мнемоник" (1995г.)

Все эмоции которые человек будет переживать в виртуальной реальности, намного сильнее и ярче, чем те что он испытывает при обычном просмотре фильмов или игр. Следовательно часть жанров и направлений, просто вынуждена будет видоизмениться.

Виртуальные кинотеатры или целые аркадные центры.

Создание устройств для передачи 3D звука, тактильных ощущений, сенсоры и огромное количество других VR приспособлений.

Обучение, наука, медицина, архитектура, психология и много других направлений. VR изменит их все.

Виртуальные экскурсии в любую эпоху, к любой звезде или планете. Наблюдение за историческими событиями, планетарными катастрофами.

Моделирование и конструирование в виртуальной обстановке.

Архитектурные макеты в реальную величину — по которым может побродить и создатель и покупатель.

Профилактика различных социальных и психологических фобий.

И это только малая часть того, о чем сейчас можно сказать или предположить, посмотрев на начальный этап — по сути — возможности безграничны!

Аниме "Sword Art Online"

Не стоит забывать и об огромном новом и неизведанном рынке для разработчиков софта, устройств и всего остального что связано с VR — это подобно «золотой лихорадке» в которой, может испытать удачу каждый.

Шлем виртуальной реальности — это определенно «обоюдно острый меч», как и любое другое изобретение.

Безусловно у виртуальной реальности, есть и свои минусы. Всегда будут люди, которые могут заболеть или даже погибнуть из за излишне сильных эмоций пережитых в VR. Людей потерявших связь между реальным миром и виртуальным. От этого к сожалению пока нет защиты. Есть множество и других опасений для общества и человечества в целом, которые не раз поднимались в фантастических фильмах и книгах. Вполне возможно, что мы на пороге момента — когда фантастика, становится реальностью.